
Cerebriti
Escrito por ANA MARÍA MORERA LUIS el . Posteado en # Todas las áreas de Primaria, # Todas las materias, # Todas las materias, AAP. Anatomía Aplicada, ACM. Acondicionamiento físico, AEE. Artes Escénicas, AEZ. Artes escénicas y danza, AEZ.I: Común, AMC. Análisis Musical II, AMS. Análisis Musical I, ARL. Artes Aplicadas a la Escultura, ATR. Antropología y Sociología, BIE. Bioestadística, BIG. Biología y Geología, BIG. Biología y Geología (1º y 3º ESO), BIG4. Biología y Geología (4º ESO), BIL. Biología Humana, BIO. Biología, CDV. Cultura audiovisual I, CER. Cerámica, CLB. Ciencias de la Tierra y del Medio Ambiente, CNA. Ciencias de la Naturaleza, CPF. Ciencias Aplicadas a la actividad profesional, CSO. Ciencias Sociales, CSO.1. Contenidos comunes, CUC. Cultura clásica, CUF. Cultura Científica, CUF. Cultura científica, CVS. Cultura Audiovisual II, DAI. Dibujo Artístico I, DBC. Dibujo Técnico II, DBT. Dibujo Técnico I, DII. Dibujo Artístico II, DIS. Diseño, EAR. Educación Artística, EAR.2. Educación audiovisual, EAR.4. Patrimonio cultural y artístico, ECN. Economía de la Empresa, ECO. Economía, ECO. Economía, EFI. Educación Física, EFI. Educación Física, EFI. Educación Física, ELE. Electrotecnia, EUM. Educación Emocional y para la creatividad, EUM.3. Creatividad, EUP. Educación Plástica, Visual y Audiovisual, EUT. Educación para la ciudadanía y los derechos humanos (3º ESO), FDR. Fundamentos del arte I, FIC. Física, FIL. Filosofía, FIL. Filosofía, FME. Fundamentos del Arte II, FOT. Fotografía, FUE. Fundamentos de Administración y Gestión, FYQ. Física y química, FYQ. Física y Química, GEH. Geografía e Historia, GEH4. Geografía e Historia (4º ESO), GEO. Geología, GER. Geografía, GRE. Griego II, GRO. Griego I, HAR. Historia del Arte, HFI. Historia de la Filosofía, HIA. Historia de España, HIC. Historia de Canarias, HMC. Historia del Mundo Contemporáneo, HOF. Historia y geografía de Canarias, HTZ. Historia de la Música y la Danza, IAS. Iniciación a la Astronomía, IVY. Iniciación a la actividad emprendedora y empresarial, IYS. Imagen y sonido, Juegos y gamificación, LAI. Latín I, LAM. La Mitología y las Artes, LAT. Latín (4º ESO), LCA. Literatura Canaria, LCL. Lengua castellana y literatura, LCL. Lengua Castellana y Literatura, LCL.2. El alumnado como aprendiente autónomo, LEY-LNG. Lengua Castellana y Literatura I y II, LIE. Literatura Universal, LII. Latín II, LNO. Lenguajes: comunicación y representación, LNO.II: Lenguaje audiovisual y tecnologías de la información y la comunicación, LPM. Lenguaje y Práctica Musical, MAT. Matemáticas, MAT. Matemáticas, MCI-AII. Matemáticas Aplicadas a las Ciencias Sociales I y II, MMZ. Matemáticas orientadas a las enseñanzas aplicadas, MNC. Medio natural canario, MTI-MII. Matemáticas I y II, MUS. Música, MYS. Música y Sociedad, NEAE, NEAE, NEAE.01. Percepción / Discriminación visual, NEAE.01. Percepción / Discriminación visual, NEAE.05. Atención, NEAE.05. Atención, NEAE.06. Memoria, NEAE.06. Memoria, PLW. Primera Lengua Extranjera (Inglés), PLW. Primera Lengua Extranjera (inglés), PLW.2. El alumnado como aprendiente autónomo, PMX-PLX. Primera lengua extranjera I y II, PSI. Psicología, PVY. Prácticas comunicativas y creativas, QUI. Química, RLG. Religión, RLG. Religión, SAA. Matemáticas orientadas a las enseñanzas académicas, SG*. Segunda Lengua Extranjera, SG*. Segunda lengua extranjera, SG*. Segunda lengua extranjera I y II, SG*.2. El alumnado como aprendiente autónomo, TEE. Tecnología, TEE4. Tecnología (4º ESO), TEP. Técnicas de Expresión Gráfico-Plástica, TFY-TFL. Tecnologías de la Información y la Comunicación I y II, TGD. Tecnologías de la información y la comunicación (4º ESO), TIA. Técnicas de Laboratorio, TIC, TII. Tecnología Industrial II, TNI. Tecnología Industrial I, VAL. Valores Sociales y Cívicos, VAO. Valores éticos, VOL. Volumen
Cerebriti es una plataforma gratuita de juegos creada en España que permite transformar cualquier materia curricular en un juego interactivo y en poco tiempo y sin necesidad de tener conocimientos de programación. Posee dos características fundamentales, la gamificación de contenidos (incluye retos, rankins y méritos que potencian la motivación del alumnado) y la cocreación (el estudiante es productor de contenidos).
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