Juego basado en Inteligencia Artificial desarrollado por Google. Consiste en realizar dibujos a mano alzada usando ratón track pad o dedo si usas dispositivo móvil con tecnología táctil. Aparte de ser un juego para pasarlo bien en familia, puede resultar una herramienta didáctica para introducir nuevos términos, recordar o repasar vocabulario o practicar la agilidad mental y el dibujo a mano alzada. Se puede configurar en multitud de idiomas por lo que puede ser una herramienta divertida para usar en el aula de idiomas o como entretenimiento para todas aquellas personas que estén aprendiendo otros idiomas. Observa como funciona en el siguiente enlace: https://youtu.be/X8v1GWzZYJ4
Cerebriti es una plataforma gratuita de juegos creada en España que permite transformar cualquier materia curricular en un juego interactivo y en poco tiempo y sin necesidad de tener conocimientos de programación. Posee dos características fundamentales, la gamificación de contenidos (incluye retos, rankins y méritos que potencian la motivación del alumnado) y la cocreación (el estudiante es productor de contenidos).
Tiene una versión Edu y está subvencionada por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.
Web con multitud de recursos visualmente atractivos e interesantes para el alumnado y familias. Contiene juegos, vídeos, actividades y tests autocorregibles, consejos sobre cuidar el medio ambiente, experimentos, propuestas de tareas, material de consulta y multitud de recursos más. Web disponible solo en inglés.
El Diseño Universal para el Aprendizaje pretende proporcionar diferentes alternativas didácticas y/o curriculares para la presencia, participación y progreso de todos los alumnos.
“Simon” es una aplicación flash basada en el juego de mesa “Simón dice” muy popular en la década de los 80 y principios de los 90. El alumnado deberá observar y escuchar la serie de luces y sonidos para recordar y luego repetirla. La dificultad va creciendo lo que nos permite trabajar la concentración y sobre todo la memoria visual y auditiva.
“Observación lógica y razonamiento” es un paquete de actividades para la aplicación de autor Jclic, en los que se ejercita la observación, la lógica y el razonamiento mediante ejercicios de comparación, de deducción, de asociación, rompecabezas, secuencias lógicas, etc. Consta de tres paquetes de actividades con un grado progresivo de dificultad.
Se trata de la presentación de diferentes escenas en donde se ha de encontrar el camino para resolver el laberinto, identificando cuáles son los tramos correctos en los diferentes espacios, que permitan llegar a una meta establecida.
Se presentan dos escenarios diferentes en los que se habrá de reconocer atributos y asignar el dado a la condición estipulada: el primero se realizará a través de una tortuga en la que se asignará la condición indicada (de la forma y el color), en el segundo se trata de un tablero en el que se atenderá a diferentes condiciones (cumplir la negación del atributo, cumplir dos condiciones, …)
A través de diferentes propuestas se pretende realizar clasificaciones diversas según el criterio cualitativo que se establezca en función de distintas temáticas: por la forma, por el color, por el tipo de material, etc. También se puede no precisar previamente el criterio, y proponer al alumnado que descubra algunos.
Presentación de diferentes escenas en donde se deberá realizar clasificaciones de imágenes según el criterio cualitativo que se establezca: tamaño, forma y material.
Katamotz Lectura 2.0 es un programa de Software libre para Windows y GNU/Linux que ayudará a nuestros/as alumnos/as a mejorar su proceso de lectura. Trabaja con la ruta fonológica y la ruta léxica.Katamotz Lectura es libre y además gratuito. El programa hace aparecer o desaparecer texto a una velocidad controlada para animar hacia una lectura rápida. La velocidad de lectura se mide en Palabras por Minuto.Además tiene la opción de colorear las letras para diferenciarlas. Muchos disléxicos confunden ciertas letras dada su cercanía articulatoria o debido a problemas de orientación espacial. Con katamotz puedes marcar 4 letras o palabras que quedarán coloreadas en la lectura.Katamotz Lectura te ofrece una lectura por párrafos. No muestra textos largos, solo párrafos o palabras sueltas para tranquilizar al lector evitando la ansiedad que le produce ver todo el texto. La lectura con Katamotz Lectura influye positivamente en un aumento de velocidad lectora.Además, puedes crear ejercicios automáticamente. Introduce la estructura de palabra y las consonantes que deseas trabajar y el programa creará series de palabras o pseudopalabras para leer.
Katamotz Ejercicios es un programa creado para tratar la dislexia y otros problemas de adquisición de la lectura y la escritura. Es un conjunto de ejercicios y juegos que hacen más ameno el tratamiento.EN TOTAL KATAMOTZ_EJERCICIOS CONTIENE MÁS DE 16.000 TAREAS .Ejercicios de meta-lingüística para formar una buena conciencia fonológica usando grafemas-fonemas, sílabas, palabras y frases.Las actividades o juegos se exponen mediante sonidos, voces, texto e imágenes. Existen 54 ejercicios que gestionan unas 600 imágenes, cientos de frases, antónimos, sinónimos y adivinanzas. La mayoría de los ejercicios se generan bajo el criterio de las letras y las palabras que el maestro previamente a señalado. Es decir, que la maestra puede marcar qué grafemas se van a trabajar: trabadas, inversas, directas, etc… con cada alumno o alumna o qué palabras le interesan trabajar con el alumno. Muchas de las actividades se muestran a modo de juego usando laberintos, persecuciones, disparos, burbujas, etc…1.- Las voces que usa Katamotz Ejercicios son reales.2.- Katamotz Ejercicios es portable. Lo puedes hacer arrancar en un pendrive!!!!3.- Ahora es completamente libre. No usa licencias privativas o restrictivas comercialmente.4.- Incluye una fuente libre: KatamotzIkasi.ttf
A través de diferentes propuestas se deberán realizar distintos puzzles de una forma compartida, desarrollando habilidades cooperativas y sociales. Con este planteamiento se acepta el uso compartido de materiales con el objetivo de alcanzar una tarea común.
Criaturas es una aplicación inspirada en la prueba de hipótesis de la serie I (FUNDAMENTOS DEL RAZONAMIENTO) de la publicación del Grupo de Investigación sobre el PROYECTO DE INTELIGENCIA “HARVARD”. En ella el alumno/a deberá reconocer los atributos de las figuras propuestas, así como clasificarlos y buscar el intruso. El juego empieza con una pantalla que les permite averiguar las características propias de los MOTIS, RUDIS, LIDIS, RAPIS, etc… mediante la observación de los atributos que permanecen y varían lo que le permitirá formular hipótesis de manera inductiva. En las siguientes pantallas de la aplicación, mediante actividades de clasificación o de búsqueda del intruso, el alumnado podrá descubrir lo acertado de sus hipótesis.
Se trata de un juego que pretende desarrollar estrategias personales para mejorar la memoria inmediata, visual y las estrategias o habilidades cognitivas asociadas. El fin de la misma es favorecer que los alumnos desarrollen y utilicen estrategias nemotécnicas personales adecuadas, y cada vez más eficaces, para la ubicación correcta de los elementos desplazados en su ubicación original.Es importante preguntarle al alumno que estrategia podría utilizar para recordar la ubicación de los símbolos en la matriz de símbolos y debemos darle ejemplos como utilizar una historia o pseudohistoria representativa. Por ejemplo: si tuviéramos en la primera fila los iconos avión, lluvia y rayo, el/la alumno/a podría construir esta frase para recordar el orden: el avión va hacia la lluvia y le cae un rayo. Es un juego en el que se puede graduar la dificultad de los ejercicios lo que lo hace interesante para los niveles de Primaria y primeros de Secundaria.
La última figura colocada es un juego que trata de favorecer la aplicación de estrategias personales para mejorar la memoria inmediata así como la agudeza visual. Presenta cinco niveles o grados de dificultad de manera que sea un reto para personas de cualquier edad sin necesidad de conocimientos previos. Para cada nivel, se puede optar por trabajar con figuras de animales, con palabras o con grupo de palabras, lo que aporta interesantes matices y diversidad a estas aplicación.
Actividades que trabajan la atención, a través de la identificación de una silueta de entre de una serie de ellas dadas respondiendo un criterio o cualidad que se oferta como pista para su reconocimiento.
Se trata de una serie de ejercicios de percepción visual reunidos en 4 presentaciones de diapositivas. En ellas, el alumno deberá encontrar todos aquellos elementos iguales a los propuestos (letras, sílabas, palabras, números, dibujos,…), de entre un conjunto de ellos que son perceptualmente similares y que, actuando impulsivamente, inducen al error en las tareas escolares habituales. Desde el inicio de la escolaridad se le pide al niño el reconocimiento de letras, números, etc. en un contexto donde hay otros parecidos pero diferentes, este tipo de ejercicios le ayudará a mejorar su percepción visual, así como la atención.
Juego de atención online de nivel avanzado con diferentes tipos en el que no solo se trabaja la percepción visual sino que también implica la memoria. Muy adecuado para tercer ciclo de primaria y primeros cursos de secundaria.
En esta app el alumno o alumna tendrá que colocar las piezas del rompecabezas en un puzzle inspirado en el juego tangram para completar la figura que aparece en la pantalla. Para cada nivel existe sólo una solución correcta y no se puede voltear las piezas.Bloquear Rompecabezas tiene alrededor de 4000 niveles gratuitos con una dificultad que crece con cada nivel. Es un buen rompecabezas para trabajar la percepción viso-espacial, además de la atención y el razonamiento.
PUZLE DE SOPA DE LETRAS1.- Dispone de 15 temas a elegir:- Animales- Países del mundo- Ciudades del mundo- Ciudades de España- Personajes históricos- Inglés para niños- Marcas- Nombres- Geografía- Astronomía- Personajes de còmic- Elementos químicos- Deportes- Profesiones- Frutas, hortalizas y setas2.- Dispone de tres niveles de dificultad:- Fácil- Medio – Difícil3.- Dispone de dos modos de juego:- Lista de palabras (se muestran las palabras pendientes de encontrar)- Número de palabras restante (se muestra el número de palabras pendientes de encontrar)4.- Dispone de dos métodos de auto-generación:- El máximo número posible (se rellena el tablero con el máximo número de palabras)- Limitado (se rellena el tablero con un número de palabras proporcional al tamaño del mismo)
El tangram es un rompecabezas de disección que consta de siete formas planas, llamadas Tans, que en conjunto pueden construir varias formas.El objetivo es armar una forma específica (basada en un marco de fondo), utilizando las siete piezas, las cuales no pueden superponerse.De momento Tangram HD cuenta con más de 550 rompecabezas, y va creciendo en número en actualizaciones periódicas.
Proyecto TICO (Tableros Interactivos de Comunicación) es una aplicación informática para generar y utilizar tableros de comunicación de forma interactiva.El programa se compone de dos aplicaciones independientes y diferenciadas pero complementarias entre sí: Editor e Intérprete.•Con el Editor se pueden crear los tableros que contendrán todos los elementos visuales, auditivos o de control de entorno.•El Intérprete permite usar los tableros de comunicación previamente creados con el Editor para superar las limitaciones comunicativas. Esta aplicación está dotada de una función de barrido que hace un recorrido secuencial por los elementos del tablero, con lo que se facilita el acceso a las personas que tienen trastornos graves en la motricidad. Además, los elementos del tablero se pueden agrupar para construir frases.Además existe una versión del Intérprete destinada a dispositivos Android (Tico4Android) capaz de interpretar proyectos especialmente diseñados para ella con el Editor.Esta aplicación tiene la ventaja que posee un pequeño repositorio de tableros realizados por otros/as compañeros/as y que se comparten de forma gratuita en esta página: http://www.catedu.es/arasaac/materiales.php?busqueda=basico&buscador=1&tipo_basico=22&pg=0Más información con otros tableros, tutoriales, manuales… INFORMACIÓN http://arasuite.proyectotico.es/index.php?title=P%C3%A1gina_principal
Versión online del famoso juego de mesa ¿Quién es quién? En el cual podremos trabajar el razonamiento lógico-verbal y la descripción apoyado de imágenes visuales. El/la alumno/a tendrá que elegir la pregunta para luego eliminar a los personajes que no cumplen con la característica física de la respuesta.
Aplicación en la que el alumnado deberá encontrar las diferencias entre dos imágenes. Se podrá elegir entre la búsqueda de 5 o 7 diferencias donde el alumnado tendrá que desarrollar, además de la atención y la memoria visual, la percepción visual.
Se trata de un juego de percepción visual en el que se tienen que encontrar las 15 parejas que se encuentran en el tablero. Existen 9 tableros diferentes con personajes distintos que ayudará que la aplicación sea más atractiva y con diferentes niveles de dificultad.