Fisicalab es una plataforma diseñada para el aprendizaje y la enseñanza de Física o Matemáticas. Los contenidos de la web se encuentran estructurados por niveles, lo que te permitirá encontrar el tema que buscas, adaptado al nivel que necesitas.
Infografía analógica que muestra un ejemplo de resolución de problemas por la estrategia de Ensayo y error.
Esta infografía forma parte de la colección de recursos disponibles para su descarga y uso dentro del trabajo docente, para incluir en documentos, apuntes, presentaciones… dando así la posibilidad de desarrollar trabajos más creativos y personalizados.
Web de cuentos matemáticos: “El número que no sabía matemáticas”, “La caperucita matemática”, “Cero”, “La humanidad, un experimento de dudosa viabilidad” y “Una pintada para el infinito”. Cada relato viene acompañado de una sección denominada “Apunte matemático” que recoge aclaraciones y consideraciones acerca de los contenidos matemáticos que contiene. Los textos se pueden leer en catalán, castellano e inglés.
Se colocan los participantes en un corro. Se decide el número maldito y se decide un orden de participación. Ahora, cada participante va diciendo el número siguiente al anterior, evitando el número maldito, que se sustituye por poing.
Se tiran 6 dados para formar combinaciones. Se pueden reservar algunos dados y volver a tirar el resto. Cuando se decide parar, se anotan los puntos. Si ha conseguido utilizar los 6 dados, puede continuar jugando. Si no se forma ninguna combinación, ha sido DESASTRE y se pierden todos los puntos acumulados. Gana quien llegue a una puntuación determinada
Resolución de problemas según el currículo de Canarias, explicando una a una las fases y diferentes estrategias. Se utilizará el problema: Los albaricoques.
Se proporciona un modelo y 24 imágenes que hay que conseguir. El alumnado tendrá que buscarlas moviendo el eje de simetría en función de las partes de la imagen que deba formar
Un tangram coloreado y cuadriculado para poder observar el área y perímetro de cada pieza. Con diferentes actividades propuestas, se trabajará la comparación de áreas y perímetros, descomposición y composición de figuras planas, fracciones y porcentajes.
Se coge una ficha de dominó al azar y se representa en la plantilla. Se pretende identificar numerador y denominador, y practicar la representación de fracciones
Se dan 5 cartas a cada persona. En un tiempo determinado (2 o 3 minutos) han de formar los números del 1 al 10 operando con las cartas que tengan en su poder.
Con motivo del año 2000, Año Mundial de las Matemáticas, se presenta una cronología de los principales matemáticos de la historia desde el siglo XVII así como fórmulas, notas e imágenes relacionadas con el mundo de las Matemáticas junto con una serie de datos históricos y culturales asociados.
Casio ofrece una gran variedad de ejercicios y recursos educativos para trabajar con la calculadora en el aula, de diferentes temáticas, con el alumnado, además de dos libros con actividades.
Se trata de una página web del Ministerio de Educación del Gobierno de Chile donde se puede encontrar una gran variedad de recursos de todas las materias y niveles para el profesorado y el aumnado.
Olesur es una aplicación web que permite crear recursos didácticos imprimibles con problemas de matemáticas, fichas de lectoescritura, actividades de refuerzo y caligrafía, juegos…
Son dos discos con números y características que nos indicarán aspectos de numeración como: criterios de divisibilidad, las tablas, números primos, pares e impares, etc. Con esas condiciones, tenemos que encontrar un número para dar la respuesta.
Web de recursos on line para trabajar las matemáticas en inglés para el alumnado de Primaria. Buen recurso para el aula AICLE y la de inglés. AdaptedMind fue creado por graduados de Stanford, Berkeley y Harvard para mejorar la forma en que el alumnado aprende. Aspirando traer una revolución a la educación, mejorándola empujando la frontera en el aprendizaje de las ciencias. AdaptedMind crea una experiencia de aprendizaje personalizada, que identifica las fortalezas y debilidades del alumnado, y ofrece un plan de estudios y ejercicios que se adaptan a estas necesidades. Eso es aprendizaje adaptativo.
En una cajita de madera o cartón, se van sacando tarjetas (o dados), se nombra la figura y se dibuja en la arena. Si salen números, se dibuja el número y se representa. Si salen letras, se dibujan y se dice una palabra que comience o contenga la letra
Se tiran dos dados, se suma el resultado y se marca en la casilla correspondiente de un tablero. El alumnado apostará libremente a un número de los 13 que hay y se irá observando la frecuencia de cada resultado.
Se utilizan como material dos discos huecos de los churros de piscina unidos por un eje. Se va a aprender a calcular los complementarios de un número. Por parejas, uno de los participantes le pregunta al otro parejas de números que sumen una cantidad dada y lo comprueba en su disco.
Antes de cada partida se pacta un dígito, por ejemplo el 4. Cada jugador tiene 8 cartas, y trata de hallar juntando dos/tres cartas un múltiplo de 4. Se van mostrando por orden y se guardan como cartas ganadas. Si no tiene ninguno, roba del montón. Gana quien más múltiplos haya encontrado.
Se retiran las figuras de una baraja normal y se juega con el resto. Participan 2, 3 o 4 jugadores. Cada uno tiene tres cartas, y cuando tira una, coge otra. Se parte de 50, y quien comienza tira una carta y resta de 50. (50 – 2 = 48). El siguiente continúa la resta hasta llegar a 0. Gana quien lo consigue de forma exacta.
Asociación no gubernamental que promueve la renovación y cambio metodológico en los procesos de aprendizaje y enseñanza de las Matemáticas y en otras áreas de conocimiento, utilizando los recursos digitales interactivos generados en el Proyecto Descartes.
Se reporten 10 cartas a cada pareja o trío de participantes. Deben utilizar el mayor número de cartas posibles combinándolas con operaciones conocidas para formar una igualdad. El equipo se anota un punto por cada carta utilizada.
En Matemáticas Online encontrarás una selección de los mejores contenidos que se pueden encontrar en internet de primaria, secundaria y bachillerato.
En cada curso de secundaria o bachillerato encontrarás una barra lateral con el listado de temas. Dentro de cada uno de ellos una apartado de teoría y apuntes y otro con ejercicios resueltos y actividades de evaluación. A continuación un conjunto de vídeos con todos los contenidos del tema y ejercicios resueltos, así como un bloque con ejercicios interactivos.
Fíjate bien en los que son compatibles para móviles y tablet y los que solo funcionan en ordenador o PC (te lo indicamos con el icono de HTML 5 cuando funciona en cualquier dispositivo, o el de Flash cuando solo se puede visualizar en PpC)
Se juega en un tablero con cuatro huecos en los que van a ir las cartas. Pueden participar de 2 a 5 jugadores, cada uno con 4 cartas. En la mesa se ponen otras 4. Se trata de colocar una de nuestras cartas en uno de los montones tapando la carta anterior y sumar 20 con las 4 cartas visibles. Quien lo consigue se lleva las 4 cartas. Gana quien más cartas tiene al final.
Son dos modelos de reloj distintos en función del curso en el que esté el alumnado. Se pueden proponer diferentes actividades: colocar las agujas en una posición y leer la hora, dar la hora y colocar las agujas, enseñar una hora en digital y ponerlo con las agujas, decir lo que sobra o lo que falta para una hora en punto y representarlo en el reloj…