Con un tablero y los bloques lógicos, se va a aprender la diferencia entre el conector y/o. Se darán al alumnado condiciones incluyentes o excluyentes que deben cumplir los bloques para que los sitúe adecuadamente.
El material son unas tarjetas con atributos y bloques lógicos dibujados. Se enuncian las características de una pieza y el alumnado ha de comprobar si la que tiene es la que se pide. Quien la tenga, gira la tarjeta y pide la siguiente pieza. Se aprenderá a identificar y reconocer los bloques por sus características.
Se necesita un tablero y los bloques lógicos. Se aprenderán las características y a modificar unas manteniendo otras. Es un trabajo importante para aprender a reconocer, describir, distinguir, clasificar.
Se necesita un tablero y los bloques lógicos. Aprenderemos a diferenciar características de las piezas, ver si una pieza cumple las condiciones requeridas. Requiere mucha observación y tener en cuenta varias cualidades simultáneamente.
Es una actividad que necesita los bloques lógicos y unas tarjetas. Se va a aprender a reconocer características, presentes o ausentes, de los bloques lógicos. El docente irá sacando tarjetas y el alumnado debe buscar el bloque que cumple con esas condiciones. Quién lo tenga, explicará porqué su pieza es válida.
Blog dirigido a Infantil con recursos varios para trabajar el razonamiento lógico-matemático, juegos, manualidades y mucho más. Un recurso a destacar: el franelograma.
«Escuela del Código» es un material educativo cuyo objetivo es ofrecer alternativas para trabajar el pensamiento computacional con el alumnado. Está pensado para el auto-aprendizaje y por tanto es susceptible de aprovechamiento por parte de alumnado, profesorado y familias. Se propone la iniciación al diseño de videojuegos usando la herramienta en línea Scratch 3.0. Durante su desarrollo se explican conceptos y procedimientos relacionados con la creación de videojuegos y se ejemplifica la elaboración de algunos modelos básicos que nos permitirán adentrarnos en este apasionante mundo. En el diseño y programación será necesario dominar y aplicar conocimientos de distintas áreas: matemáticas, lengua castellana, inglés, música, ciencias … en un entorno sumamente motivante y donde se apuesta por fomentar la competencia para crear tecnología y no sólo para usarla. Las distintas propuestas se organizan en 6 niveles de dificultad creciente. Cada usuario/a, conforme va realizando sus programas, irá conquistando la insignia correspondiente: aprendiz, experto, graduado, profesional, maestro y doctor. Al finalizar cada módulo se plantea un reto que consiste en el diseño de un videojuego donde el alumno/a tendrá que aplicar todo lo aprendido con anterioridad. Es posible acometer los distintos proyectos de forma individual, por parejas, pequeños grupos … tanto en un ámbito formal de aula como informal de uso esporádico. Los distintos modelos de videojuegos que se proponen pueden ser útiles en sí mismos pero también son susceptibles de adaptación a distintas temáticas con solo sustituir las imágenes, textos, audios …
Conjunto de actividades en forma de pasatiempos para Educación Primaria del área de matemáticas. En el paquete encontramos ejercicios sobre: Series numéricas. Identificación de objetos iguales. Crucigramas de números. Cuántos cubos forman una figura. Escritura de números.
Aquellos que se toman el juego como un simple juego y el trabajo con excesiva seriedad, no han comprendido mucho ni de uno ni de otro. H. Heine, poeta alemán. Este paquete de actividades está basado en el programa JUEGOMAT, programa que presenta un compendio de actividades matemáticas enfocadas desde su aspecto lúdico, pretendiendo ser un juego educativo dentro de lo que se ha dado en llamar Matemática Recreativa. JUEGOMAT permite realizar un conjunto de ejercicios dentro del área de matemáticas bajo un mismo entorno de trabajo. Se han añadido ejercicios distintos a los que incorpora el programa JUEGOMAT y también se han reducido en su número para que la adaptación a CLIC fuese posible. Los ejercicios planteados pueden ser utilizados, según sus niveles de complejidad, dentro del Segundo y Tercer Ciclo de Educación Primaria y del Primer Ciclo de la Educación Secundaria Obligatoria.
En este paquete de actividades hay que completar las parrillas de números para que se obtenga el mismo valor en la suma de las casillas que forman cada una de las filas, columnas y diagonales.
En esta sección de Educatina se procede a recorrer muchos temas de la filosofía, sobre todo de las diferentes ramas que se desprenden de ella. Comienza con un apartado referente a los conceptos claves, por ejemplo,¿Qué es la ética? ya que así podrá aprender todo sobre esta rama de la filosofía que tanto ocupó a pensadores como Aristóteles, Immanuel Kant e incluso el mismísimo Jean Paul Sartre. Existe además, un apartado dedicado a la Lógica. Se procede a estudiar los diferentes tipos de razonamientos, o incluso qué son las falacias.
El autor Antón Seoane Pardo nos facilita estos diez tutoriales sobre reglas básicas de la lógica. Contiene cada tutorial, la regla en cuestión, la demostración y la resolución de un ejercicio. La idea es que por mucho que lo repases en clase cada día, cuando el alumno se enfrenta a ellas de manera autónoma, puede surgir la duda, de modo que puedan repasar en cualquier momento las diez reglas básicas para la resolución de los ejercicios de cálculo proposicional.En la página de presentación, el autor ha añadido un código QR para cada regla, lo que permitirá su búsqueda en el móvil de manera fácil y rápida. También dispone de formato PDF imprimible.
“Observación lógica y razonamiento” es un paquete de actividades para la aplicación de autor Jclic, en los que se ejercita la observación, la lógica y el razonamiento mediante ejercicios de comparación, de deducción, de asociación, rompecabezas, secuencias lógicas, etc. Consta de tres paquetes de actividades con un grado progresivo de dificultad.
En esta web podrá encontrarse con buenos materiales de Filosofía, Ética e Historia de la filosofía. Incluye noticias sobre educación, enlaces a blogs filosóficos y una extensa biblioteca para descargar apuntes, libros y Power Points. Especial mención merece su tratamiento de la lógica.
Propuesta de actividades que desarrollan la capacidad de razonamiento lógico-matemático basándose en el tanteo y la reflexión favoreciendo progresar hacia una estructura mental adecuada y propiciando el interés y el gusto por las matemáticas.
Escenas en las que se presenta un problema con determinadas pistas cuyo seguimiento nos encamina al análisis detallado de la información proporcionada y la discriminación de las condiciones ofertadas dirigiéndonos hacia la obtención de la solución del mismo. El trabajo planteado desarrolla el razonamiento lógico así como alguna relación de posición en el espacio.
A + Click ayuda a los estudiantes a ser capaces de resolver problemas. Gratuito, sin anuncios, sin calculadoras y sin iniciar sesión. Más de 4.500 problemas desafiantes graduados desde la primaria a la secundaria, comenzando desde los más sencillos a los extremadamente difíciles. Las preguntas se basan en los Estándares en Matemáticas e incluyen una breve descripción y una ilustración para ayudar a resolver problemas a visualizar el modelo. Los problemas se pueden resolver en un minuto y sin necesidad de utilizar una calculadora. Para avanzar a un nivel superior, debe contestar correctamente cinco preguntas consecutivas.
Math Playground es una web, en inglés, con muchísimos juegos y animaciones de matemáticas, puzzles de lógica, videos con explicaciones de la materia, y una variedad de actividades de resolución de problemas. Es una buena forma de explorar conceptos matemáticos en línea y en inglés.