Conclusiones

Asesoría STEAM del CEP de Lanzarote

Conclusiones de las Jornadas STEAM Lanzarote 2019

Ponencias

Inspira STEAM. Rompiendo pasillos de cristal”. Lorena Fernández Álvarez.

Inspira STEAM nace de la necesidad de promocionar vocaciones científicas y tecnológicas entre el alumnado y de la urgencia de hacerlo entre las niñas. El número de estudiantes que opta por una formación en tecnología decrece cada año. Es por ello que nuestras aulas deben llenarse de ese “hacer ciencia” del que nos hablaba Lorena Fernández. La tecnología está inundando nuestro mundo y así será la sociedad en la que nuestro alumnado tendrá que desarrollarse profesionalmente. Formémosle para ello, démosle los recursos y sobre todo evitemos que los múltiples estereotipos que aún inundan, incluso los mundos virtuales, sean quienes les inspiren. 

 

El programa STEAM de la Consejería de Educación”. Daniel Marín.

Y con ese propósito de “hacer ciencia” del que nos hablaba Lorena, desde numerosas entidades educativas se promueve STEAM como una línea de trabajo a la que debe de dársele la relevancia necesaria. Desde la dirección General de Innovación y Calidad de la Consejería de Educación son cada vez más los proyectos e itinerarios formativos que, como nos ha contado su responsable Daniel Marín, se promueven desde el Área de Vocaciones Científicas y Creatividad STEAM de la Consejería de Educación.

 

El enfoque STEAM como metodología en el aula para el fomento de las vocaciones científicas”. Fernando Posada Prieto.

Pero ¿qué es realmente STEAM? ¿Qué proyectos o iniciativas interesantes se están llevando a cabo con éxito? De eso nos ha puesto bastantes ejemplos Fernando Posada en su ponencia. Una mirada al mundo STEAM, a cuáles son los criterios de calidad respecto a este enfoque metodológico en el aula: las disciplinas que engloba, tecnologías de las que hace uso, objetivos perseguidos y prácticas que fomenta, la metodología predominante y, por último, el nivel de integración de las disciplinas. La ponencia concluye ofreciendo iniciativas variadas e interesantes de proyectos STEAM que pueden servirnos de modelo para ser desarrolladas en nuestras aulas. 

 

Talleres 

Taller 1. «Laboratorio de Energías Renovables». Maria José Hernández Rodríguez.

Hoy en día la energía es fundamental para nuestra vida, pero no podemos conseguirla sin dañar el planeta, ¿o sí?. Las energías renovables nos ofrecen esa posibilidad, pero no debemos centrarnos únicamente en que nuestro alumnado las conozca sino que deben vivenciarlas y entenderlas. Las energías renovables nos dan la oportunidad de trabajar las cinco letras de STEAM, partiendo siempre de la experimentación como el medio para obtener un fin. Su aplicación en el aula permite, además, añadir un ingrediente de motivación por su aplicabilidad a una realidad necesaria como es el uso de energías renovables para salvaguardar nuestro planeta. 

Taller 2. «Iniciación a laAstronomía«. Raul Martínez Morales.

En Canarias disfrutamos de una ubicación privilegiada para la observación astronómica y de personas que hacen de la astronomía su pasión. Es una circunstancia especial que podemos aprovechar en nuestros centros educativos. En este taller los asistentes pudieron conocer distintos experimentos y prácticas que contribuyen a que el alumnado comprenda los secretos de cómo son y cómo se comportan los astros celestes. 

Taller 3. «Juguetes sonoros con Makey-Makey». Fernando Posada Prieto.

A través de la placa makey-makey que se conecta a un ordenador o tablet se puede convertir cualquier objeto físico en la tecla pulsátil de un juego digital. Su uso en combinación con Scratch abre un mundo de posibilidades creativas en la construcción de artefactos sonoros divertidos y motivantes para hacer ciencia con el alumnado. De este modo este taller nos muestra como unir el mundo virtual con el mundo real convirtiendo objetos cotidianos como unos simples clips, el papel de aluminio o el agua en las diferentes partes de una batería, y así cualquiera puede ser inventor. 

Taller 4. «El microscopio en el aula.» Jose Antonio Monzón González.

Este taller ofreció al profesorado los recursos básicos para el uso del microscopio en el aula. Muestras sacadas de objetos cotidianos: vegetales; tomate para ver la cromatina, cebolla o yogur. Un taller práctico y atractivo que mostraba desde la extracción de la muestra, su preparación y cada uno de los instrumentos utilizados para poder observarlos bajo la óptica de un microscopio. ¡Haciendo ciencia en el aula!

Taller 5. “Iniciación al software Geogebra”. Juan Agustín Noda Gómez

Geogebra es un programa informático permite trabajar, a todas las edades, de forma dinámica, manipulativa y divertida múltiples conceptos y procedimientos de geometría, álgebra, estadística y cálculo. Aprender matemáticas en el aula haciendo uso de este recurso permite al alumnado aprender a través del descubrimiento, lo que lleva a un aprendizaje más competencial y significativo. 

Taller 6. “Matemáticas OAOA en Infantil y Primaria”. Antonio Ramón Martín Adrián.

El concepto de Matemáticas OAOA supone un movimiento radical sobre la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas que pretende hacer de esta materia una herramienta para la igualdad social, y no un instrumento de selección intelectual. A través del uso de regletas la propuesta de este taller es acercar las matemáticas a todo el mundo bajo una perspectiva manipulativa y práctica.

Taller 7.  “Experimentos para la didáctica de la Física”. Antonio Eff-Darwich Peña

La física puede ser la excusa para divertirse en el aula y así nos lo muestra este taller. Este taller ofreció al profesorado un amplio banco de posibles experimentos divertidos y sencillos con los que aprender haciendo ciencia se transforma en una realidad.

Taller 8. “Taller de Realidad Aumentada”. Esther Cabrera Lozano.

La Realidad Aumentada está presente cada vez más a nuestro alrededor como algo cotidiano y de la misma manera su presencia en el ámbito educativo es día tras día más patente. Este taller mostró a los asistentes sus múltiples aplicabilidades en educación con ejemplos claros para disciplinas diversas (matemáticas, arte, ciencia, etc…) y para niveles diversos desde primaria a secundaria. La Realidad Aumentada es un recurso sencillo y divertido que acerca la tecnología al alumnado motivándolo y ofreciéndoles nuevas posibilidades y horizontes de aprendizaje.

Comunicaciones

Comunicación 1. Apañada de Ciencias. IES Costa Teguise. F. Borja González Poveda y Noemí Cabrera Betancort
Este proyecto supone la preparación y exposición por parte del alumnado de una feria de proyectos y experimentos de ciencia y tecnología. La Apañada de Ciencias se ha convertido en un sello de identidad del centro implicando cada vez más a toda su comunidad educativa.

Comunicación 2. Proyecto Pro Quo. IES Tinajo. Francisco José Santana Gutiérrez y Miriam D. Hernández Perdomo.
En esta experiencia de Aprendizaje Servicio el alumnado propone soluciones tecnológicas con el propósito de ayudar al desenvolvimiento y autonomía de las personas con discapacidad motórica. Se trata de una experiencia de Aprendizaje-Servicio en la que el centro colaboró con la asociación Alanem (Asociación Lanzaroteña de Esclerosis Múltiple) proporcionando al alumnado una necesidad real sobre la que desarrollar una solución tecnológica. 

Comunicación 3. ESTALMAT. IES Blas Cabrera. Mª del Pilar Aparicio Sánchez y Fernando González Rodríguez.
ESTALMAT es un proyecto de detección y estímulo del talento precoz en las matemáticas que se desarrolla en península, Canarias y en particular en Lanzarote. El propósito principal es ofrecer recursos al alumnado de altas capacidad así como posibilidades estimulantes para su propio aprendizaje.