Memoria del proyecto “Watson va a clase”

1. Presentación

La inteligencia artificial (IA) es la simulación de procesos de inteligencia humana mediante el uso de ordenadores. La IA tiene aplicación en múltiples áreas de la vida humana. Una de las más conocidas es el diseño de sistemas de conversación en la atención a clientes. La solución tecnológica que proporciona IBM Watson facilita la implementación de un chatbot capaz entender el lenguaje natural y responder a las preguntas que se le formulan, tanto por teclado como por voz. Un chatbot es un programa informático en línea que ofrece información, soporte y ayuda a clientes en múltiples contextos: atención comercial, ayuda técnica, asistencia domiciliaria, consultas …

Este proyecto piloto ha surgido a partir de un acuerdo de colaboración con la empresa IBM España con sede en Madrid. Su propósito es familiarizar al profesorado y alumnado de Bachillerato y Formación Profesional de los centros participantes de Fuerteventura y Lanzarote con las herramientas en línea de IBM Cloud para el diseño y puesta en producción de un chatbot de atención a clientes en distintos ámbitos de la vida cotidiana. Se trata de una iniciativa educativa donde tienen cabida por parte del alumnado el aprendizaje basado en proyectos, interdisciplinar, colaborativo, tecnológico y de formación en valores (aprendizaje-servicio).

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Acción formativa puntual: Domótica para Primaria y Secundaria

Descripción:

En este taller se expondrán los detalles didácticos y técnicos de programación para la enseñanza y aprendizaje del pensamiento computacional con alumnado usando 3 modelos de placas programables especialmente pensadas para Primaria y Secundaria. Estos dispositivos se pueden aplicar a la programación de maquetas de viviendas inteligentes. 

Contenidos:

  • 16:00 a 17:00 h: Crumble Cocodrilos (5º-6º Primaria). Programación con Crumble.
  • 17:00 a 18:00 h: microBit (1º-2º ESO). Programación con MakeCode Editor. 
  • 18:00 a 20:00 h: Arduino. (3º-4ºESO y Bachillerato). Programación con mBlock 3 y 5. 

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APU Robótica para Infantil y Primaria

En este taller se expondrán los detalles didácticos y técnicos de programación para la enseñanza y aprendizaje del pensamiento computacional con alumnado usando 4 modelos de robots especialmente pensados para las etapas de Infantil y Primaria. 

Contenidos:

  • 16:00 a 17:00 h: BlueBot (Infantil) (castellano e inglés)
  • 17:00 a 18:00 h: TrueBot (1º-2º Primaria) (castellano e inglés)
  • 18:00 a 19:00 h: Lego WeDo2 (3º-4º Primaria) (castellano)
  • 19:00 a 20:00 h: Edison (5º-6º Primaria) (castellano)

Destinatarios:

Docentes de los niveles educativos indicados.  

Préstamo:

Cada centro asistente podrá llevarse en régimen de préstamo un kit del modelo de robot elegido durante un periodo de 30 días debiendo acreditar previamente docencia en el nivel elegido. 

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IT.TIC_LZ_2018.APU_13: Arduino, microBit, Crumble y AdaFruit: domótica en Primaria y Secundaria.

Descripción:

La programación visual de tarjetas controladoras como Arduino, microBit, Crumble y AdaFruit permiten la iniciación temprana de los niños/as y jóvenes a la electrónica y la robótica. Representa una forma distinta y motivante de trabajar el pensamiento computacional en el aula de Primaria y Secundaria. Se utiliza una placa a la cual se conectan distintos componentes electrónicos (leds, sensores, motores, etc) para solucionar distintos proyectos de domótica. La programación se realiza con herramientas de programación visual que facilitan su diseño mediante la conexión de bloques gráficos.

Contenidos:

  • Arduino: características, anatomía, kit de componentes electrónicos, entorno gráfico de programación S4A y proyectos.
  • Otras soluciones: microBit, Crumble y AdaFruit: estructura de la tarjeta, software de programación visual, aplicaciones y proyectos.

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IT.TIC_LZ_2018.APU_12: Diseño de una app para móviles como producto ABP

El diseño de aplicaciones para dispositivos móviles amplía las posibilidades del aprendizaje constructivo del alumnado. Puede ser una herramienta interesante para trabajar proyectos ABP orientados a la elaboración de un producto final: apps temáticas de centros turísticos, instrumentos musicales, tradiciones, fauna canaria, escritores … MIT App Inventor 2 es una herramienta en línea de manejo fácil que puede utilizar el alumnado a partir de 10 años para crear aplicaciones para móviles Android: diseño de pantallas, programación visual por bloques y publicación. En este taller se practicará la producción de una aplicación informativa susceptible de utilización en múltiples áreas y contextos.

Contenidos

  1. La interfaz de diseño y programación.
  2. Requisitos de uso.
  3. Sistemas de testeo.
  4. Mi primera app para móvil.
  5. Edición de ventanas y bloques.
  6. Generación del instalador *.apk.
  7. Sistemas de publicación.
  8. Aplicaciones educativas en proyectos

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IT.TIC_LZ_2018.APU_11: Jugando y aprendiendo con drones y robots

La robótica es una variante muy interesante para trabajar el pensamiento computacional dentro del aula. Se programa el comportamiento de un sistema físico sobrepasando  los límites de la pantalla digital y resultando muy atractivo para el alumnado. En esta sesión se exponen los detalles de estructura y funcionamiento de las soluciones de robótica y drónica más populares en el ámbito educativo desde Infantil hasta Secundaria. Se experimenta la programación visual de rutinas en cada caso y se propone un modelo de secuenciación a lo largo de la escolarización obligatoria del alumnado (3-18 años).

Contenidos

  1. Robotica educativa: concepto y alcance.
  2. Elementos de un robot. Estructura y Software de programación.
  3. Bee-Bot y Blue-Bot para Educación Infantil. Robótica del tapiz. Propuestas de trabajo.
  4. Robot Lego Wedo 2. Construcción de modelos. Programación. Proyectos y Retos.
  5. Robot mBot. Aplicaciones de programación. Proyectos y Retos.
  6. Otras soluciones de robótica educativa: TrueBot, Sphero, Edison …
  7. Lego EV3. Aplicaciones de programación. Proyectos y Retos.
  8. Drones en el aula. Parrot y Tynker. Proyectos y Retos.

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IT.TIC_LZ_2018.APU_10: Ideas para trabajar el pensamiento computacional en clase

El pensamiento computacional es un sistema de resolución de problemas que incorpora tres componentes importantes: razonamiento lógico-matemático, creatividad y pensamiento crítico. Representa una ampliación de la competencia digital incorporando la expresión oral en la presentación de la solución, el trabajo en equipo y la formación en valores. No en vano en algunos países se ha incluido en el currículum oficial como un área específica o un bloque de contenidos dentro de matemáticas. En otros muchos, como en España, se propone trabajarlo de forma transversal. El propósito final es empoderar a los cuidadanos/as para superar su rol de consumidores de tecnología y convertirse en auténticos productores digitales. En esta sesión se exponen múltiples recursos para trabajarlo en distintos ámbitos y niveles educativos.

Contenidos

  1. Introducción al Pensamiento Computacional (PC)
  2. Actividades de lápiz-papel y juegos de mesa.
  3. Apps para trabajar el PC en Edades Tempranas
  4. Aplicaciones en línea
  5. ScratchJR y Tynker: Narrativa Multimedia
  6. Scratch 3.0: Animaciones, Videojuegos, Narraciones y Trazados Geométricos.
  7. Orientaciones metodológicas.

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Taller “Cuéntame tu historia con ScratchJR”

La capacidad del alumnado para narrar historias en formato multimedia se puede trabajar de una forma fácil y muy atractiva usando una aplicación gratuita como ScratchJR para tabletas. En este taller se exponen distintos ejemplos desde un enfoque muy práctico y proponiendo retos o desafíos que combinan descubrimiento guiado y resolución de problemas.

Contenidos:

  1. ¿Qué es ScratchJR? ¿Cómo conseguirlo?. Iniciación a su interfaz.
  2. Proyecto “Surf en la playa”. Evento: pulsar bandera verde. Animación de movimiento. Fondos de escenario. Bocadillos de texto.
  3. Proyecto “Rana saltarina”. Evento: pulsar sobre personaje. Configuración de movimientos complejos. Bucles.
  4. Proyecto “Carrera de coches”. Edición de gráficos. Concepto de velocidad. Secuencias en paralelo. Inmersión en la narración: integración de foto propia.
  5. Proyecto “Paseando a Toby”. Sincronización de acciones: envío/recepción de mensajes. Inmersión en la narración: integración locuciones de audio propias.
  6. Proyecto “Cita en el Teatro”. Sincronización de diálogos. Narración con distintas escenas.

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Semana del Código Canarias 2017

En la semana del 11 al 15 de diciembre de 2017 se celebra en Canarias el evento de la SEMANA DEL CÓDIGO. Esta iniciativa es un evento internacional organizado por la entidad Code.org . En él se propone que el alumnado de cualquier edad realice actividades para desarrollar el pensamiento computacional durante al menos UNA sesión lectiva. El curso pasado 2016-2017 se alcanzó una participación de 27.196 alumnos/as en los centros educativos de Canarias. En este curso académico 2017-2018 se pretende alcanzar el reto de una participación superior a 30.000 personas en Canarias durante la semana del 11 al 15 de diciembre.

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Taller para el profesorado “Robótica educativa Lego EV3”

El taller “Robótica Lego EV3” está destinado al profesorado de 5º-6º Primaria, ESO, Bachillerato y ciclos formativos de FP. En esta actividad se trabajarán los siguientes temas: concepto y partes de un robot. El software de programación de Lego EV3 y la lógica de bloques en PC y tableta. El vehículo Educator. Diseño y puesta en práctica de proyectos de programación: el Arrastre de Cubos, el Coche de Choque, el Detector de Obstáculos, el Semáforo y el Rastreador de Líneas.

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