IT.TIC_LZ_2018.APU_13: Arduino, microBit, Crumble y AdaFruit: domótica en Primaria y Secundaria.

Descripción:

La programación visual de tarjetas controladoras como Arduino, microBit, Crumble y AdaFruit permiten la iniciación temprana de los niños/as y jóvenes a la electrónica y la robótica. Representa una forma distinta y motivante de trabajar el pensamiento computacional en el aula de Primaria y Secundaria. Se utiliza una placa a la cual se conectan distintos componentes electrónicos (leds, sensores, motores, etc) para solucionar distintos proyectos de domótica. La programación se realiza con herramientas de programación visual que facilitan su diseño mediante la conexión de bloques gráficos.

Contenidos:

  • Arduino: características, anatomía, kit de componentes electrónicos, entorno gráfico de programación S4A y proyectos.
  • Otras soluciones: microBit, Crumble y AdaFruit: estructura de la tarjeta, software de programación visual, aplicaciones y proyectos.

Continue reading «IT.TIC_LZ_2018.APU_13: Arduino, microBit, Crumble y AdaFruit: domótica en Primaria y Secundaria.»

IT.TIC_LZ_2018.APU_12: Diseño de una app para móviles como producto ABP

El diseño de aplicaciones para dispositivos móviles amplía las posibilidades del aprendizaje constructivo del alumnado. Puede ser una herramienta interesante para trabajar proyectos ABP orientados a la elaboración de un producto final: apps temáticas de centros turísticos, instrumentos musicales, tradiciones, fauna canaria, escritores … MIT App Inventor 2 es una herramienta en línea de manejo fácil que puede utilizar el alumnado a partir de 10 años para crear aplicaciones para móviles Android: diseño de pantallas, programación visual por bloques y publicación. En este taller se practicará la producción de una aplicación informativa susceptible de utilización en múltiples áreas y contextos.

Contenidos

  1. La interfaz de diseño y programación.
  2. Requisitos de uso.
  3. Sistemas de testeo.
  4. Mi primera app para móvil.
  5. Edición de ventanas y bloques.
  6. Generación del instalador *.apk.
  7. Sistemas de publicación.
  8. Aplicaciones educativas en proyectos

Continue reading «IT.TIC_LZ_2018.APU_12: Diseño de una app para móviles como producto ABP»

IT.TIC_LZ_2018.APU_10: Ideas para trabajar el pensamiento computacional en clase

El pensamiento computacional es un sistema de resolución de problemas que incorpora tres componentes importantes: razonamiento lógico-matemático, creatividad y pensamiento crítico. Representa una ampliación de la competencia digital incorporando la expresión oral en la presentación de la solución, el trabajo en equipo y la formación en valores. No en vano en algunos países se ha incluido en el currículum oficial como un área específica o un bloque de contenidos dentro de matemáticas. En otros muchos, como en España, se propone trabajarlo de forma transversal. El propósito final es empoderar a los cuidadanos/as para superar su rol de consumidores de tecnología y convertirse en auténticos productores digitales. En esta sesión se exponen múltiples recursos para trabajarlo en distintos ámbitos y niveles educativos.

Contenidos

  1. Introducción al Pensamiento Computacional (PC)
  2. Actividades de lápiz-papel y juegos de mesa.
  3. Apps para trabajar el PC en Edades Tempranas
  4. Aplicaciones en línea
  5. ScratchJR y Tynker: Narrativa Multimedia
  6. Scratch 3.0: Animaciones, Videojuegos, Narraciones y Trazados Geométricos.
  7. Orientaciones metodológicas.

Continue reading «IT.TIC_LZ_2018.APU_10: Ideas para trabajar el pensamiento computacional en clase»

Taller para el profesorado «Robótica educativa Lego EV3»

El taller «Robótica Lego EV3» está destinado al profesorado de 5º-6º Primaria, ESO, Bachillerato y ciclos formativos de FP. En esta actividad se trabajarán los siguientes temas: concepto y partes de un robot. El software de programación de Lego EV3 y la lógica de bloques en PC y tableta. El vehículo Educator. Diseño y puesta en práctica de proyectos de programación: el Arrastre de Cubos, el Coche de Choque, el Detector de Obstáculos, el Semáforo y el Rastreador de Líneas.

Continue reading «Taller para el profesorado «Robótica educativa Lego EV3»»

Taller «Robótica Lego EV3 y MakeBlock mBot»

El taller «Robótica Lego EV3 y MakeBlock mBot» está destinado al profesorado de todos los niveles educativos y en esta actividad se trabajarán los siguientes temas:

  • Robótica LEGO EV3 (Lego). Partes del robot. El software de programación. Diseño de proyectos: arrastre de cubos, coche de choque, detector de obstáculos, cortadora de césped y semáforo.
  • Robótica MakeBlock mBot (Arduino). Partes del robot. El software de programación. Diseño de proyectos: control con teclado y mando, avances y giros, sensor de luz, evitar obstáculos, leds, semáforo y sigue-líneas.

Continue reading «Taller «Robótica Lego EV3 y MakeBlock mBot»»

Taller «Bases didácticas y recursos para pensamiento computacional»

En este taller de introducción al pensamiento computacional en el aula se trabajarán los siguientes temas:

Hora del Código Canarias

La Hora del Código Canarias es una iniciativa organizada por el Área de Tecnología Educativa y los Centros del Profesorado de la Consejería de Educación del Gobierno de Canarias. Su propósito es la iniciación al pensamiento computacional como un sistema de resolución de problemas donde tienen cabida la creatividad, el razonamiento lógico y el pensamiento crítico.

Se propone realizar esta tarea en los centros educativos en la semana del 12 al 16 de diciembre de 2016 con alumnado a partir de 5 años. El centro interesado deberá organizarse a lo largo de esa semana para facilitar a sus alumnos y alumnas el acceso durante un mínimo de una sesión al recurso elegido en code.org o bien descargar y utilizar el recurso offline Blocky

Continue reading «Hora del Código Canarias»