IT.TIC_LZ_2018.APU_19: Modelado e Impresión 3D

Descripción:

El taller “Modelado e impresión 3D” está destinado al profesorado de todos los niveles educativos y su propósito es la iniciación a un proceso creativo completo para obtener un objeto usando la impresora 3D: Modelado – Laminado – Impresión.

Contenidos:

  1. Estructura y funcionamiento de una impresora 3D.
  2. Tipos de filamento.
  3. Calibrado.
  4. Proceso de diseño.
  5. Aplicaciones educativas.
  6. Técnicas de diseño  de modelos 3D conTinkerCad.
  7. Laminado con Cura Ultimaker
  8. La impresora Hephestos 2: ajustes iniciales y primera impresión.
  9. Kit de herramientas, resolución de problemas y repositorios 3D.

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IT.TIC_LZ_2018.APU_18: Filmación y Edición de Vídeos

Descripción:

El propósito de esta formación  es conocer y experimentar las posibilidades de la grabación con cámara de video como recurso educativo en distintas áreas y niveles. La sesión se organizará en 3 fases. En primer lugar se repasarán los aspectos básicos del lenguaje audiovisual: planos, secuencias, escenas, movimientos de cámara, encuadre, audio, iluminación …, así como la planificación y fases de preparación de la filmación. La segunda parte se dedicará a familiarizarse con los detalles de calidad de una grabación usando una cámara semi-profesional. Finalmente se utilizará el software VSCD Free Video Editor para el montaje de los clips de video y la sonorización básica.

Contenidos:

  1. La filmación y edición de videos como recurso didáctico en el aula.
  2. El lenguaje audiovisual.
  3. Uso, funcionamiento y prestaciones de la cámara de vídeo.
  4. El proceso de filmación: fases y consejos.
  5. Práctica de filmación de escenas.
  6. Edición y montaje de los clips de vídeo con VSCD Free Video Editor para Windows.

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APU IDOCEO: aplicación para la gestión de aula

Descripción:

Esta formación está pensada para iniciar al profesorado en las múltiples utilidades de la app iDoceo. Desde este taller esperamos ayudar a sacar el máximo rendimiento a esta herramienta para nuestro día a día como docentes, no solo como un cuaderno de notas, sino como una completa herramienta para facilitar nuestra labor.

Contenidos:

  1. Haz tus propias Rúbricas
  2. Evaluamos en competencias
  3. Recopilamos estándares
  4. Creamos tipos de notas personalizadas (numéricas o con iconos)
  5. El plano de clase y todas sus posibilidades
  6. Cómo lo relacionamos con otras apps: Classroom, Socrative…

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IT.TIC_LZ_2018.APU_16: Recursos digitales de creatividad musical

Descripción

Creatividad y Música son elementos muy relacionados que se pueden utilizar en la escuela para conseguir un desarrollo integral de las competencias básicas del alumnado. En este taller se exponen los detalles de distintos recursos tecnológicos en línea así como apps instaladas en dispositivos móviles con los cuales abordar un aprendizaje lúdico, motivador y creativo en temáticas donde la música confluye con otras áreas curriculares. Se propone una interesante recopilación de recursos para el profesorado de música pero también puede resultar adecuado para docentes de cualquier área o nivel educativo.

Contenidos

  • Creatividad musical en el aula haciendo uso de recursos tecnológicos.  
  • Banco de recursos sobre recursos tecnológicos con las que desarrollar la creatividad musical en el alumnado en las temáticas musicales comunes con otras áreas.
  • Desarrollo de proyectos creativos haciendo uso de Makey Makey con el programa Scratch.

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IT.TIC_LZ_2018.APU_14: Edición de fotos, audios y vídeos con tablets

Descripción:

El uso de dispositivos móviles permite la grabación de fotos, audios y vídeos así como su edición utilizando interesantes y variadas apps gratuitas. En este taller se repasarán los detalles de la edición multimedia con algunas de las apps más populares.

Contenidos:

  1. Apps para imagen digital: Sketchbook como bloc de dibujo.
  2. Pixlr y SnapSeed para el tratamiento de imágenes.
  3. Wave Editor y Spreaker Studio  para la edición de audio.
  4. Quik y KineMaster para la edición de vídeo.

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IT.TIC_LZ_2018.APU_13: Arduino, microBit, Crumble y AdaFruit: domótica en Primaria y Secundaria.

Descripción:

La programación visual de tarjetas controladoras como Arduino, microBit, Crumble y AdaFruit permiten la iniciación temprana de los niños/as y jóvenes a la electrónica y la robótica. Representa una forma distinta y motivante de trabajar el pensamiento computacional en el aula de Primaria y Secundaria. Se utiliza una placa a la cual se conectan distintos componentes electrónicos (leds, sensores, motores, etc) para solucionar distintos proyectos de domótica. La programación se realiza con herramientas de programación visual que facilitan su diseño mediante la conexión de bloques gráficos.

Contenidos:

  • Arduino: características, anatomía, kit de componentes electrónicos, entorno gráfico de programación S4A y proyectos.
  • Otras soluciones: microBit, Crumble y AdaFruit: estructura de la tarjeta, software de programación visual, aplicaciones y proyectos.

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APU: Google Classroom Avanzado

Descripción:

Classroom es una plataforma de aula virtual que se pone a disposición de los usuarios con una cuenta Google. Es una solución tecnológica que están utilizando cada vez más docentes para gestionar de una forma ágil y eficaz el envío y evaluación de documentos con su alumnado. En esta sesión se expondrán detalles y procedimientos avanzados de Google Classroom. Está destinada a docentes con cierta experiencia previa en el uso de esta herramienta.

Contenidos:

  1. Repaso de las funcionalidades más novedosas de Classroom
  2. Organización del Panel de clases.
  3. Calificación desde Google Docs.
  4. Repositorio de comentarios.
  5. Complemento: Orange Slice para trabajar con rúbricas.
  6. Cuaderno de notas: Grading Book.
  7. Integración de Classroom con otras aplicaciones: Quizziz, EdCite, EdPuzzle, Kami …
  8. Corubrics y Classroom.
  9. Extensiones para Classroom: Share to Classroom y Google Cast for Education.

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IT.TIC_LZ_2018.APU_11: Jugando y aprendiendo con drones y robots

La robótica es una variante muy interesante para trabajar el pensamiento computacional dentro del aula. Se programa el comportamiento de un sistema físico sobrepasando  los límites de la pantalla digital y resultando muy atractivo para el alumnado. En esta sesión se exponen los detalles de estructura y funcionamiento de las soluciones de robótica y drónica más populares en el ámbito educativo desde Infantil hasta Secundaria. Se experimenta la programación visual de rutinas en cada caso y se propone un modelo de secuenciación a lo largo de la escolarización obligatoria del alumnado (3-18 años).

Contenidos

  1. Robotica educativa: concepto y alcance.
  2. Elementos de un robot. Estructura y Software de programación.
  3. Bee-Bot y Blue-Bot para Educación Infantil. Robótica del tapiz. Propuestas de trabajo.
  4. Robot Lego Wedo 2. Construcción de modelos. Programación. Proyectos y Retos.
  5. Robot mBot. Aplicaciones de programación. Proyectos y Retos.
  6. Otras soluciones de robótica educativa: TrueBot, Sphero, Edison …
  7. Lego EV3. Aplicaciones de programación. Proyectos y Retos.
  8. Drones en el aula. Parrot y Tynker. Proyectos y Retos.

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IT.TIC_LZ_2018.APU_09. Aplicaciones en línea para gamificar tu aula

En este taller práctico se pretende dar a conocer distintas herramientas TIC que permiten gamificar las tareas cotidianas de enseñanza y aprendizaje.  Se trata de recopilar distintos recursos digitales en tableta para afrontar un aprendizaje basado en juegos y experimentar herramientas de diseño de situaciones de aprendizaje gamificadas.

Contenidos:

  1. Make Badges. Insignias.
  2. Badge Maker. Tarjetas identificativas.
  3. Trading Card. Cartas de rol.
  4. Padlet. Murales colectivos.
  5. Educaplay. Multimedias.
  6. Kahoot. Cuestionarios grupales.
  7. Quizziz. Cuestionarios grupales.
  8. Plickers. Cuestionarios grupales.
  9. MentiMeter. Presentaciones interactivas.
  10. EdPuzzle. Vídeos interactivos.
  11. FlipQuiz. Memory Card.
  12. ClassroomScreen. Herramientas para gamificar el aula.
  13. Deck Toys. Panel de organización de tareas gamificadas.

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IT.TIC_LZ_2018.APU_08. Gamifica tu aula con TICs

La gamificación es una tendencia de innovación educativa que pretende mejorar la calidad del aprendizaje incorporando mecánicas y elementos lúdicos a las actividades cotidianas del aula. En este taller se propondrá participar en una experiencia práctica de gamificación a modo de ejemplo y en torno a ella se expondrán los detalles de esta metodología así como las herramientas  y recursos TIC más interesantes para diseñar este tipo de experiencias.

Contenidos:

  1. ¿Qué es la gamificación?
  2. La magia de los videojuegos.
  3. Aclaración de términos.
  4. Beneficios e inconvenientes.
  5. Experiencia práctica de gamificación.
  6. Mecánicas y elementos.
  7. Canvas para el diseño.
  8. Recursos TIC para la gamificación.
  9. Experiencias educativas de gamificación
  10. Ideas para gamificar tu aula.

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