Archivo del Autor: Fernando

Taller

   Taller de Ciencia Divertida – 2º de Primaria

Proyecto de informática

Con este proyecto pretendemos que todo el alumnado de nuestro centro, desde Infantil de tres años hasta sexto, utilice el ordenador como recurso educativo, al menos durante una sesión semanal. Al ser este un recurso muy atractivo, su uso permite al alumnado desarrollar habilidades
y destrezas, adquirir o reforzador sus aprendizajes, localizar y extraer información, crear, razonar, mejorar la autonomía…

ordenador
Este proyecto, que se desarrolla desde hace varios cursos continúa teniendo perfecta cabida en la educación de nuestros niños y niñas porque la competencia digital es una de las competencias claves de la nueva ley de Educación, LOMCE.
Para facilitar la máxima atención al alumnado y prestar la ayuda que necesitan durante la sesión de informática en el aula permanece dos maestros/as, el tutor/a y un maestro/a de los responsables del Proyecto.

Proyecto MARE

Con este proyecto pretendemos desarrollar la Competencia Matemática a través del juego y la manipulación de diversos materiales.
Presentar materiales con los que puedan jugar, supone aprovechar la tendencia natural de los niños y las niñas para conseguir mejorar sus aprendizajes, haciéndolo además de forma lúdica.

tangramLas matemáticas se construyen paso a paso y esa construcción debe estar apoyada en materiales manipulativos apropiados, que faciliten la adquisición de conocimientos matemáticos y el uso de los mismos en actividades cotidianas.
Queremos que jugando aprendan y practiquen matemáticas, pero además que se enfrenten a situaciones que les ayuden a convivir y a relacionarse: respetar las normas del juego, cooperar con otro compañero/a, saber esperar y respetar turnos, escuchar al otro/a, manifestar su acuerdo o desacuerdo, saber perder…
El hecho de trabajar con el alumnado en pequeño grupo, ya que este taller
de matemáticas se desarrolla en paralelo con la informática, hace que el alumnado pueda expresar mejor sus razonamientos y que el maestro o maestra que le atiende pueda recoger esas aportaciones para hacer la propuesta acorde con la madurez de cada niño o niña que le ayude a avanzar en su aprendizaje.

tetris2En el taller utilizaremos diversos materiales que van desde los más simples como pueden ser fichas o dados; juegos de mesa como pueden ser parchís, ajedrez, la oca o el cuatro en raya y juegos educativos como bloques lógicos, regletas de Cuisenaire, pentominos, tangram, dominós, ábacos, juegos de construcción….

76 La ventita

 Taller de ábaco

Animación Lectora

Book48 El libro de los abrazos

Animación Lectora

Book48 Mi vecina está enamorada- Con y sin- Un poema

Plan de Convivencia

77 Protocolo de gestión de faltas graves y muy graves

Plan de Convivencia

77 Protocolo de gestión de faltas leves

Plan de Convivencia

77 Plan de Convivencia.

Nuestro Proyecto de Biblioteca.

Desde hace años, nuestro Centro ha sido pionero en el desarrollo de un proyecto de animación a la lectura, que junto con la biblioteca pretende desarrollar en los alumnos el gusto por la lectura y los beneficios que de ella se derivan. En este campo, el objetivo primordial del equipo educativo del Centro, es que los niños adquieran el hábito lector desde pequeños, casi como un juego, para ir avanzando en este largo camino que tan importante es y será en el desarrollo personal de nuestros alumnos. Las actividades se realizan tanto en el aula como en la biblioteca.

79 Doña Biblioteca recomienda.
79 Carta para las familias.
79 Nuestro Plan Lector.
79 Calendario de la Biblioteca.

¿Qué es el Proyecto Clic?

El proyecto pretende la incorporación de las tecnologías de la información y de la comunicación (TICs) a los centros educativos, contempla el uso personalizado de un ordenador portátil por cada alumno y/o alumna, en determinados cursos de primaria y secundaria, y la transformación de las aulas en «aulas digitales». Se trata, por tanto, de la aplicación práctica y efectiva de los recursos tecnológicos en los procesos educativos. Este Proyecto pretende que el alumnado y profesorado sea un usuario digital inteligente, crítico con la información y respetuoso con el contexto digital en el que se relaciona. Todo ello requiere desarrollar capacidades y adquirir habilidades para aprender a buscar, obtener, procesar, comunicar y contextualizar información (generación de conocimiento). La adquisición de la competencia del tratamiento de la información y de la competencia digital debe situar al alumnado en condiciones ventajosas para aplicar de forma permanente procesos de aprender a aprender en contextos cambiantes, globales y cada vez más relacionados.