Artículo escrito por Ramón Estévez Guerra
En un entorno educativo cada vez más digital, los alumnos de 2º de la ESO del IES de la Aldea de San Nicolás han experimentado un cambio de rol muy enriquecedor. Tras varias semanas de aprendizaje en la asignatura de Tecnología y Digitalización, donde se han familiarizado con conceptos de programación y robótica, han tenido la oportunidad de poner a prueba sus conocimientos de una manera diferente: enseñando a los alumnos de primaria del Colegio Virgen del Carmen. Esta experiencia no solo les ha permitido afianzar lo aprendido, sino también desarrollar habilidades pedagógicas y de trabajo en equipo.
La intervención educativa, ha consistido en una jornada donde los alumnos de 2º de la ESO enseñaron los principios básicos de la programación a los estudiantes de 4º, 5º y 6º de primaria. Para facilitar el aprendizaje de los más pequeños, se utilizaron robots Blue-Bot, herramientas especialmente diseñadas para enseñar programación de manera visual y sencilla, ideales para niños de estas edades. Estos robots, cedidos por el centro de profesorado Gran Canaria Noroeste, permiten a los estudiantes comprender los conceptos fundamentales de secuencias y algoritmos a través de movimientos físicos, lo que resulta en una experiencia de aprendizaje práctica y divertida.
Un aprendizaje colaborativo a través de la robótica
Los robots Blue-Bot fueron la herramienta estrella de la actividad, y gracias a su diseño intuitivo, los alumnos de primaria pudieron programar sus movimientos con la ayuda de sus “nuevos profesores”. Los alumnos de la ESO, ahora en el papel de instructores, guiaron a los más pequeños en la tarea de programar trayectorias para que los robots se desplazaran por laberintos o cumplieran con desafíos sencillos como evitar obstáculos. Esta interacción generó un entorno de aprendizaje colaborativo, donde tanto los más jóvenes como los mayores aprendieron unos de otros.
Además de los Blue-Bot, se incorporaron juegos de programación adaptados al nivel de los alumnos de primaria, que contribuyeron a hacer más amena y accesible la enseñanza de los conceptos básicos. Estos juegos, diseñados para captar el interés de los niños, permiten que los estudiantes exploren la lógica de la programación mediante desafíos interactivos. Así, los alumnos de primaria no solo se familiarizaron con la robótica, sino que también adquirieron destrezas esenciales en el pensamiento computacional, como la resolución de problemas, la lógica y la creatividad.
Desarrollo de habilidades interpersonales y digitales
Para los alumnos de 2º de la ESO, esta actividad representó mucho más que una simple revisión de lo aprendido. Al asumir el rol de docentes, tuvieron que reforzar sus habilidades comunicativas, explicar conceptos de forma clara y adaptada a un público más joven, y ser pacientes a la hora de guiar a los niños en sus primeros pasos en la programación. Este cambio de perspectiva les permitió consolidar su propio aprendizaje, ya que, como es sabido, enseñar es una de las mejores maneras de aprender. También, enfrentarse a los retos de la enseñanza les brindó una oportunidad única de desarrollar competencias clave como el trabajo en equipo, la empatía y la creatividad en la solución de problemas.
Por otro lado, el uso de herramientas tecnológicas como los Blue-Bot y los juegos de programación contribuyó a mejorar las competencias digitales de todos los alumnos involucrados. Para los de secundaria, supuso un repaso y aplicación práctica de lo aprendido, mientras que para los más pequeños de primaria fue una primera toma de contacto con la programación y la robótica. Todo ello dentro de un ambiente educativo en el que la tecnología no es solo una herramienta, sino un medio para desarrollar habilidades que serán fundamentales en su futuro académico y profesional.