Artículo escrito por Ramón Estévez Guerra

En un entorno educativo cada vez más digital, los alumnos de 2º de la ESO del IES de la Aldea de  San Nicolás han experimentado un cambio de rol muy enriquecedor. Tras varias semanas de  aprendizaje en la asignatura de Tecnología y Digitalización, donde se han familiarizado con  conceptos de programación y robótica, han tenido la oportunidad de poner a prueba sus  conocimientos de una manera diferente: enseñando a los alumnos de primaria del Colegio Virgen del Carmen. Esta experiencia no solo les ha permitido afianzar lo aprendido, sino también  desarrollar habilidades pedagógicas y de trabajo en equipo. 

La intervención educativa, ha consistido en una jornada donde los alumnos de 2º de la ESO  enseñaron los principios básicos de la programación a los estudiantes de 4º, 5º y 6º de primaria.  Para facilitar el aprendizaje de los más pequeños, se utilizaron robots Blue-Bot, herramientas  especialmente diseñadas para enseñar programación de manera visual y sencilla, ideales para niños  de estas edades. Estos robots, cedidos por el centro de profesorado Gran Canaria Noroeste, permiten a los estudiantes comprender los conceptos fundamentales de secuencias y algoritmos a través de  movimientos físicos, lo que resulta en una experiencia de aprendizaje práctica y divertida. 

Un aprendizaje colaborativo a través de la robótica 

Los robots Blue-Bot fueron la herramienta estrella de la actividad, y gracias a su diseño intuitivo,  los alumnos de primaria pudieron programar sus movimientos con la ayuda de sus “nuevos  profesores”. Los alumnos de la ESO, ahora en el papel de instructores, guiaron a los más pequeños  en la tarea de programar trayectorias para que los robots se desplazaran por laberintos o cumplieran  con desafíos sencillos como evitar obstáculos. Esta interacción generó un entorno de aprendizaje  colaborativo, donde tanto los más jóvenes como los mayores aprendieron unos de otros. 

Además de los Blue-Bot, se incorporaron juegos de programación adaptados al nivel de los  alumnos de primaria, que contribuyeron a hacer más amena y accesible la enseñanza de los  conceptos básicos. Estos juegos, diseñados para captar el interés de los niños, permiten que los  estudiantes exploren la lógica de la programación mediante desafíos interactivos. Así, los alumnos  de primaria no solo se familiarizaron con la robótica, sino que también adquirieron destrezas  esenciales en el pensamiento computacional, como la resolución de problemas, la lógica y la  creatividad. 

Desarrollo de habilidades interpersonales y digitales 

Para los alumnos de 2º de la ESO, esta actividad representó mucho más que una simple revisión de  lo aprendido. Al asumir el rol de docentes, tuvieron que reforzar sus habilidades comunicativas,  explicar conceptos de forma clara y adaptada a un público más joven, y ser pacientes a la hora de  guiar a los niños en sus primeros pasos en la programación. Este cambio de perspectiva les permitió consolidar su propio aprendizaje, ya que, como es sabido, enseñar es una de las mejores maneras  de aprender. También, enfrentarse a los retos de la enseñanza les brindó una oportunidad única de  desarrollar competencias clave como el trabajo en equipo, la empatía y la creatividad en la solución  de problemas.

Por otro lado, el uso de herramientas tecnológicas como los Blue-Bot y los juegos de programación  contribuyó a mejorar las competencias digitales de todos los alumnos involucrados. Para los de  secundaria, supuso un repaso y aplicación práctica de lo aprendido, mientras que para los más  pequeños de primaria fue una primera toma de contacto con la programación y la robótica. Todo  ello dentro de un ambiente educativo en el que la tecnología no es solo una herramienta, sino un  medio para desarrollar habilidades que serán fundamentales en su futuro académico y profesional.