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El Gobierno aprueba 100.000 euros para el Proyecto Innovación eSport

La actuación se gestiona a través de la línea de subvención Fundación Canaria Parque Científico Tecnológico de la ULPGC

El Consejo de Gobierno de este lunes, 6 de mayo de 2019, ha aprobado la propuesta de acuerdo por el que se autoriza la transferencia de cr√©dito de la Consejer√≠a de Econom√≠a, Industria, Comercio y Conocimiento para dotar, con 100.000 euros, la l√≠nea de actuaci√≥n ‚ÄėSubvenci√≥n Fundaci√≥n Canaria Parque Cient√≠fico Tecnol√≥gico de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria para el Proyecto Innovaci√≥n eSports‚ÄĚ.

Esta actuaci√≥n es una oportunidad para el fomento de la industria de las tecnolog√≠as y de las comunicaciones (TIC) en concordancia con la prioridad de crecimiento inteligente de la Estrategia Europea 2020 y de la prioridad ‚ÄėAgenda Digital‚Äô de la Estrategia de Especializaci√≥n Inteligente de Canarias 2014-2020 (RIS3).

El Gobierno quiere promover el deporte digital y el deporte electrónico en diferentes ámbitos, como son la educación, la cultura, el arte, la inclusión social, la innovación y el empleo, estimular las actividades relacionadas con la transformación digital y deporte (eSports) en el ámbito de la innovación y promoción socio-saludable en las islas Canarias, a través del desarrollo de un espacio digital, dotándolo de contenidos y acciones educativas y divulgativas que permitan la inmersión y participación de distintos sectores de la sociedad en el deporte digital y electrónico

Esta inversión supone una oportunidad para la diversificación del tejido productivo y del mercado del ocio, atracción de la inversión, desarrollo de nueva actividad económica, creación de nuevos empleos, desarrollo de la industria TIC, la economía digital, y la formación en ámbitos relacionados, mejora del desarrollo de habilidades digitales en la población; y promoción de la imagen del Archipiélago como destino moderno y en nuevos mercados emisores, y refuerzo en los ámbitos de la organización de eventos y el entrenamiento deportivo.

Los deportes electrónicos no están desarrollándose como una industria independiente, sino que aceleran su convergencia con otras industrias como las del entretenimiento, los medios de comunicación, la organización de eventos y las grandes marcas.

Las empresas de videojuegos apuestan por el desarrollo de productos que aspiran a convertirse en deportes electr√≥nicos y un producto de esta categor√≠a requiere de amplias inversiones en infraestructura TIC, personal, plataformas, comunicaci√≥n, etc. y, por tanto, del establecimiento de alianzas y acuerdos con m√ļltiples agentes, tal como se establece en el Libro Blanco del Desarrollo Espa√Īol de Videojuegos 2016 (DEV).

Seg√ļn los estudios consultados (de √°mbito mundial), la mayor√≠a de los seguidores regulares tiene elevados ingresos, por lo que constituye un objetivo interesante para las grandes empresas. No se trata de una afici√≥n de adolescentes pues la cuota de audiencia de los menores de 35 a√Īos se sit√ļa entre el 50 y el 68 por ciento.

La regulación, promoción y apoyo a los deportes electrónicos favorecería la implantación en Canarias de varias de sus ramas de actividad económica, que encajan en la estrategia de diversificación económica, fomento del empleo y atracción de inversiones del Gobierno, con políticas como la baja fiscalidad de las actividades de innovación tecnológica, la ZEC, la internacionalización de la economía, las líneas de financiación de los instrumentos financieros del Gobierno, la promoción del sector audiovisual, de las TIC, y también de la imagen de Canarias como destino en nuevos mercados y audiencias.

Adem√°s, su correcta regulaci√≥n permitir√≠a orientar la actividad en beneficio de la sociedad, promoviendo comportamientos saludables, favoreciendo la integraci√≥n social, desarrollando las habilidades digitales de la poblaci√≥n, y fomentando valores deportivos. Resaltar que ya varios equipos deportivos de f√ļtbol han acordado la creaci√≥n de equipos eSports.