Este evento consiste en realizar una sesión de clase en la que el alumnado de todas las edades de los centros educativos canarios trabaja actividades relacionadas con el pensamiento computacional. Los beneficios que tienen este tipo de actividades son muy amplios, pudiendo destacar, la estimulación de la creatividad o la mejora de la capacidad de razonamiento y pensamiento crítico. Además, este año se proponía la realización de actividades relacionadas con el objetivo 14 de la Agenda 2030 de desarrollo sostenible: Conservar y utilizar sosteniblemente los océanos,
los mares y los recursos marinos (14.1 De aquí a 2025, prevenir y reducir significativamente la contaminación marina de todo tipo).
En este caso se han diseñado dos actividades, una con pensamiento computacional desconectado y otra con software de programación (Scratch). En la propuesta para Scratch el alumnado debe montar un juego de reciclaje de residuos usando los contenedores adecuados para ello. El objetivo es sumar puntos para así mantener limpios los océanos. En las siguientes imágenes pueden ver a algunos de los grupos programando el juego y uno de los juegos terminados, el cuál podrán probar y ver si son capaces contribuir a la sostenibilidad de océanos y plantea (pulsa en jugar, solo es posible jugar en ordenador con las flechas del teclado izquierdda y derecha).
En total han participado en esta iniciativa más de cien de nuestros alumnos y alumnas. Muchas gracias implicación.







Pulsa la bandera verde para iniciar el juego, tienes 10 vidas para alcanzar los 20 puntos.