Actualización del blog

LLevamos un tiempo sin publicar contenido, pero pronto volveremos con mñas fuerza.

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El taller de Tecnología realiza un cambio de imagen.

Durante el presente curso se han realizado importantes cambios en el taller de tecnología. Con la ayuda de nuestro alumnado hemos dado un cambio de imagen a nuestro taller. Se han fabricado cinco paneles de herramientas con las herramientas mas usadas en nuestros proyectos. Cada panel se sitúa junto a una mesa de trabajo con su propio enchufe, por lo que cada grupo tiene todo a mano en un único puesto de trabajo. Se conservan las mesas con los tonillos de banco para tareas de mecanizado de piezas en el fondo del taller. Nuestros dos cuartos anexos también se reestructuran. El cuarto «almacén de materiales y proyectos» se usará solamente para guardar los proyectos que se encuentran a medio hacer y los diferentes materiales sobrantes o que esté usando nuestro alumnado. El cuarto «Herramientas y equipos» al que solo tiene acceso el profesorado, se usará para guardar, las herramientas, las máquinas-herramienta y los diferentes equipos electrónicos, mecánicos y eléctricos.

Con estos cambios se pretende tener un mayor orden y control del espacio de trabajo, así como una zona mejor acondicionada, diáfana y accesible para nuestro alumnado. A continuación se pueden ver algunas fotos del nuevo aspecto que presenta el taller y las nuevas normas de uso para nuestro alumnado.

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El IES La Aldea celebra su primer concurso de lucha de robots «SUMOBOT 2023»

El pasado 25 de mayo se celebró el primer concurso Sumobot en el IES LA Aldea. En esta edición hemos contado con nueve participantes que han trabajado en el diseño, construcción y programación de sus robots durante los últimos meses. Agradecemos a todos los participantes su implicación en el proyecto, así como la colaboración de Marisa, siempre dispuesta a participar y colaborar con nuestras actividades de programación y robótica.

El año que viene pretendemos ampliar el concurso y que participen robots de otros centros educativos y así hacer que crezca esta afición por la programación y la robótica en nuestro entorno. Las reglas de la competición se pueden consultar en el siguiente enlace.

Aunque todos son ganadores por haber trabajado con tanto empeño, el robot creado y programado por Jesús Talavera se alzó con la victoria en el campeonato tras avanzar en las rondas eliminatorias derrotando a todos sus contrincantes. En el siguiente vídeo pueden ver un resumen de los combates que tuvieron lugar durante la competición.

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El IES La Aldea vuelve a participar en «La Hora del Código de Canarias»

Este evento consiste en realizar una sesión de clase en la que el alumnado de todas las edades de los centros educativos canarios trabaja actividades relacionadas con el pensamiento computacional. Los beneficios que tienen este tipo de actividades son muy amplios, pudiendo destacar, la estimulación de la creatividad o la mejora de la capacidad de razonamiento y pensamiento crítico. Además, este año se proponía la realización de actividades relacionadas con el objetivo 14 de la Agenda 2030 de desarrollo sostenible: Conservar y utilizar sosteniblemente los océanos,
los mares y los recursos marinos (14.1 De aquí a 2025, prevenir y reducir significativamente la contaminación marina de todo tipo). 

En este caso se han diseñado dos actividades, una con pensamiento computacional desconectado y otra con software de programación (Scratch). En  la propuesta para Scratch el alumnado debe montar un juego de reciclaje de residuos usando los contenedores adecuados para ello. El objetivo es sumar puntos para así mantener limpios los océanos. En las siguientes imágenes pueden ver a algunos de los grupos programando el juego y uno de los juegos terminados, el cuál podrán probar y ver si son capaces contribuir a la sostenibilidad de océanos y plantea (pulsa en jugar, solo es posible jugar en ordenador con las flechas del teclado izquierdda y derecha). 

En total han participado en esta iniciativa más de cien de nuestros alumnos y alumnas. Muchas gracias implicación.

JUGAR

Pulsa la bandera verde para iniciar el juego, tienes 10 vidas para alcanzar los 20 puntos.

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El IES La Aldea presenta su Robot «tortuga» al encuentro del proyecto EDUROV 21-22

El pasado 9 de julio, se celebró en la sede de PLOCAN (Plataforma oceánica de Canarias) el encuentro correspondiente a la edición del curso 21-22 de proyecto EDUROV. En este encuentro participaron seis centros educativos, que habían desarrollado durante los últimos meses sus prototipos de robot submarinos de bajo coste. Nuestro centro presento su robot tortuga que ha sido realizado por nuestros alumnos y alumnas Felisa, Lucía, Jesús y José Miguel. El proyecto ha sido coordinado por el departamento de tecnología y hemos contado con la colaboración de la madre de uno de nuestros alumnos, Marisa. Muchas gracias a todos por su esfuerzo y dedicación que sin duda revertirá en la mejora de sus competencias tecnológicas y digitales. No dejen de ver el vídeo que se incluye a continuación en el que se muestran todas las fases del proyecto, así como algunos momentos del encuentro final. 

Vídeo resumen del proyecto EDUROV.
Nuestro alumnado participante en el proyecto.
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PROYECTOS INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y ROBÓTICA

Reactivamos el blog tras un año de parón. Han sido muchos los proyectos educativos en los que nos hemos embarcado en los últimos meses, pero ha sido porco el tiempo para publicar sus resultados.

Durante el segundo trimestre del curso 2021-2022 hemos estado embarcados en proyectos y tareas relacionados con la programación. Cuando el alumnado había adquirido competencias suficientes, ofrecimos dos caminos uno orientado a la robótica educativa y otro al entrenamiento de modelos de inteligencia artificial. Los resultados hablan por sí solos así que pasamos a enseñarles el resultado final de estos proyectos.

Proyecto de feliz o triste: En este proyecto de inteligencia artificail, el alumnado debía diseñar y entrenar un modelos para reconocierá si las frases introducidas por teclado tenían conotaciones felices o tristes. Se debía programar además usando Scratch una aplicación de una cara que sonriera cuando la frase era interpretada como feliz y una cara cde tristeza en casoc ontrario.

Proyecto con Teachable Machine: En este proyecto al alumnado trabaja para entrenar modelos de reconocimiento de imágenes. Estos modelos ya tienen una aplicación muy importante en nuestra sociedad actual y sus posibilidades futuras son ilimitadas. En el ejemplo, el modelo entrenado por Nico y Arabella, diferencia entre caballos, cebras, burros y ponys.

Proyecto de detección de gestos: En este proyuecto el alumnado trató de realizar un programa que usara un modelo de IA para traducir los gestos del alfabeto de signos a palabras. El modelo no funciona a la perfección porque no tiene suficientes datos de entrenamiento, pero dedicándole mas tiempo podríamos haber conseguido mejores resultados.

Proyecto de detección de gestos de Yarel y Arabella.

Proyecto Sumobot: En este caso, el alumnado debía programar el robot Mbot para que fuera capaz de competir en un combate de Sumo contra otro contrincante también programado por otro grupo de alumos. Las reglas son muy simples, el robot que vuelque o eche de la pista de combate al otro, gana el asalto.

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CIENTÍFICOS LOCOS

Nuestros jóvenes científicos Aldair y Leandro han realizado el primer experimento del curso.

Observando el auge de las bebidas energéticas en nuestra sociedad sobre todo en la población juvenil, estos «científicos locos» se han planteado tres hipótesis relacionadas con este problema.

  1. Las bebidas energéticas aumentan tu energía.
  2. Las bebidas energéticas aumentan tu atención y tu concentración.
  3. Las bebidas energéticas son saludables.

Una vez planteadas estas hipótesis llegó el turno de que nuestros científicos diseñaran los experimentos para comprobarlas o refutarlas. Para la primera hipótesis se les ocurrió realizar un test de número máximo de flexiones antes y después de ingerir la bebida. Para la segunda hipótesis, hicieron varios test de atención antes y después de tomar la bebida y para comprobar la última hipótesis se les ocurrió buscar las cantidades máximas diarias recomendadas por la OMS de los ingredientes de la bebida.

Una vez diseñados los experimentos nos lanzamos a llevarlos a la práctica, obteniendo los siguientes resultados: Aldair y Leandro hicieron más flexiones después de ingerir la bebida. También sacaron mejores resultados en los test de atención. Además, comprobaron que la cantidad de azúcar que contenía la bebida que se tomaron, era superior al doble de la cantidad diaria recomendada por la OMS y 1/5 de la cantidad de sal recomendada. Teniendo esto en cuenta y que durante el día toman otros alimentos que contienen azúcar y sal, fue un descubrimiento interesante.

Los científicos, acabaron la clase enunciando la siguiente ley: «Con las bebidas energéticas consigues un incremento puntual de tu energía y tu capacidad de atención a costa de un detrimento de la salud, por lo que no recomendamos incluirlas en nuestra alimentación».

Acabamos dejándoles algunas fotos del experimento.

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TALLER DE INTELIGENCIA ARTIFICAL

Pese a todas las dificultades para alumnado, docentes y familias en este curso, se empiezan a ver los resultados del trabajo de nuestros grandes alumnos. Parte del alumnado de TIC de segundo de bachillerado ha participado en un taller sobre inteligencia artificial. La inteligencia artificial es una rama de la programación que se encarga de simular en las máquinas una especie de «inteligencia» que les permita resolver problemas de forma autónoma. En este caso estudiamos las redes neuronales que son un un tipo de planteamiento que resuelve problemas de inteligencia artificial. 

De todos los proyectos entregados en el taller, hemos seleccionado el de nuestra gran alumna Paula Voinea, a la que se le da especialmente bien programar. En el vídeo, Paula entrena a su red neuronal para que posteriormente el ordenador realice predicciones de sus gestos. El programa que realiza esta función ha sido adaptado por ella misma. 

Otro proyecto digno de mención es el de nuestro destacado alumno Dylan, que ha adaptado y entrenado la red neuronal clasificadora para que detecte si lleva puesta una mascarilla y en caso de llevarla, la clasifica según el tipo (higiénica, pato o de tela).

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Arrancamos nuevo curso, con muchos proyectos

En este curso especialmente difícil, pero con las ganas intactas. Les recuerdo que en este blog, los protagonistas son los alumnos y alumnas y los productos que son capaces de crear. En las próximas semanas iremos difundiendo los primeros proyectos del curso, que prometen mucho.

Proyectos de inteligencia artificial, diseño 3D, pensamiento computacional, etc. Este año estamos un poco limitados en espacios de trabajo y herramientas pero no en ideas.

Ánimo a todos y a por el curso 2020-2021.

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Talleres durante el confinamiento

Durante el confinamiento se imparten para alumnado de las materias de tecnología y TIC dos talleres, con una buena acogida en el alumnado. Agradecemos al Codecan la oferta de estos talleres, que sin lugar a dudas, supone un extra de motivación para el alumnado.

La charla de Uso responsable de las TIC ha sido dedicado al alumnado de 2ºESO, Dónde han adquirido aprendizajes importantes para su seguridad en el uso de Internet y todas sus apps y espacios virtuales asociados.

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