RESUMEN

ExplorARt es un proyecto que se basa en la utilización de la Realidad Aumentada como herramienta para la creación de recursos didácticos y su difusión. Bajo líneas temáticas asociadas a diferentes días internacionales, el alumnado desarrollará propuestas creativas utilizando software de modelado 3D, animación y audiovisuales, generando un recorrido interactivo en Realidad Aumentada para el espectador a pie de calle. 

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Objetivos Generales

  • Impulsar el desarrollo de habilidades tecnológicas en el alumnado a través del uso de la RA para la elaboración de recursos didácticos de carácter innovador.
  • Difundir información relevante y prioritaria con el objetivo de llegar a un público amplio para fomentar su interés y participación sobre la brecha de género en profesiones STEAM, las nuevas tecnologías, la cultura y el medio ambiente.
  • Promover una enseñanza creativa y significativa, implementando la metodología Aprendizaje Basado en Retos.
  • Contribuir a romper la brecha de género en los perfiles profesionales relacionados con las áreas STEAM.
  • Colaboración con instituciones educativas, organizaciones comunitarias y autoridades locales, con el objetivo de generar conciencia y maximizar el alcance del proyecto entre la comunidad.

Objetivos Específicos

  • Desarrollar cuatro acciones que impliquen la RA durante el curso tomando como referencia temática cuatro días internacionales que estén ligados a las áreas prioritarias.
  • Proporcionar al alumnado conocimiento y software específico para el desarrollo de habilidades en el modelado 3D, la animación,  la producción audiovisual y la RA.
  • Diseñar y crear modelos 3D, animaciones y audiovisuales que sean visualmente atractivos, informativos y que transmitan de manera efectiva la información relacionada con los temas seleccionados.
  • Formar equipos de estudiantes que trabajen de manera colaborativa en la investigación, diseño y desarrollo del contenido temático, asignando roles y responsabilidades específicas para maximizar la eficiencia y la calidad del proyecto en todos los módulos implicados en el proyecto.
  • Destacar referentes femeninos en la tecnología y la innovación. Fomentar la visibilidad de estas mujeres como modelos a seguir y avivar  la inspiración y confianza del alumnado en su potencial para desarrollarse en áreas STEAM.
  • Establecer una vía de comunicación con las Administraciones para la gestión de los permisos y autorizaciones de las acciones a pie de calle y su difusión.