Área de competencia 5. Resolución de problemas

Identificar los problemas técnicos en el funcionamiento de los dispositivos y en el uso de los entornos digitales y resolverlos, o derivarlos adecuadamente. 

Configurar y personalizar de forma segura los entornos digitales según las necesidades individuales.

Utilizar de manera innovadora las tecnologías para comprender y resolver problemas conceptuales y situaciones problemáticas en entornos digitales, tanto de forma individual como colectiva.

Identificar las necesidades de mejora o actualización de su competencia digital y ayudar a otras personas en el desarrollo de su competencia digital.

EDUCACIÓN INFANTIL

Se inicia, en esta etapa, el proceso de alfabetización digital que conlleva, entre otros, el acceso a la información, la comunicación y la creación de contenidos a través de medios digitales, así como el uso saludable y responsable de herramientas digitales. Además, el uso y la integración de estas herramientas en las actividades, experiencias y materiales del aula pueden contribuir a aumentar la motivación, la comprensión y el progreso en la adquisición de aprendizajes de niños y niñas.

EDUCACIÓN PRIMARIA

CD5. Se inicia en el desarrollo de soluciones digitales sencillas y sostenibles (reutilización de materiales tecnológicos, programación informática por bloques, robótica educativa…) para resolver problemas concretos o retos propuestos de manera creativa, solicitando ayuda en caso necesario.

 

ENSEÑANZA OBLIGATORIA

CD5. Desarrolla aplicaciones informáticas sencillas y soluciones tecnológicas creativas y sostenibles para resolver problemas concretos o responder a retos propuestos, mostrando interés y curiosidad por la evolución de las tecnologías digitales y por su desarrollo sostenible y uso ético.

BACHILLERATO

CD5. Desarrolla soluciones tecnológicas innovadoras y sostenibles para dar respuesta a necesidades concretas, mostrando interés y curiosidad por la evolución de las tecnologías digitales y por su desarrollo sostenible y uso ético.

EJEMPLIFICACIONES DE ACTIVIDADES

El alumnado utiliza las funciones de ayuda de las herramientas ofimáticas.

El alumnado desarrolla el proyecto “eInfluencers” donde el alumnado desarrolla un programa de radio de centro en el que se informa sobre las últimas innovaciones tecnológicas. 

El apocalipsis Zombie”, incluida en la programación, donde el alumnado debe trabajar durante una semana sin Internet y, al finalizar, debe presentar un mural en el que se indique qué servicios no han utilizado y qué repercusión ha tenido en su día a día: búsqueda de información, ocio, deportes, estudios, etc.

El alumnado prepara el viaje fin de curso, aplicando el aprendizaje basado en proyectos donde, desde un presupuesto inicial, se pide al alumnado de 4º de la ESO, organizado en grupos, que elabore, utilizando las herramientas digitales pertinentes, propuestas concretas especificando los días, trayectos, billetes, visitas culturales, actividades de ocio, etc. que deberán ser presentadas y votadas en clase para elegir una de ellas.