Objetivo general
El programa Código Escuela 4.0, financiado por el Ministerio de Educación,  Formación Profesional y Deportes,  tiene como objetivo general poner en marcha los mecanismos y procesos necesarios para generalizar y facilitar al profesorado y al alumnado de los centros educativos el desarrollo de las competencias digitales relacionadas con el pensamiento computacional y la programación en las etapas de Educación Infantil, Educación Primaria y Educación Secundaria Obligatoria.
Objetivos específicos del Programa
  • Mejorar las competencias digitales del alumnado, especialmente las referidas al pensamiento computacional y a la programación.
  • Implementar las competencias digitales en el aula, especialmente las referidas al pensamiento computacional y a la programación, a través de la formación del profesorado, de su acompañamiento y de la elaboración de recursos educativos digitales.
  • Dotar a los centros educativos del equipamiento necesario para desarrollar las competencias digitales del alumnado, especialmente las referidas al pensamiento computacional y la programación.

actuaciones

Actuación 1, dotación de equipamiento de programación y robótica

Destinada a los centros que impartan enseñanzas del segundo ciclo de Educación Infantil, Educación Primaria y Educación Secundaria Obligatoria. La dotación de equipamiento asegura que los centros tengan acceso a las herramientas necesarias para implementar el programa de manera efectiva.

Actuación 2, acompañamiento al profesorado

Destinada a los centros que impartan enseñanzas del segundo ciclo de Educación Infantil, Educación Primaria y su alumnado, pudiendo ampliarse a centros que impartan Educación Secundaria Obligatoria, siempre que se hayan cubierto las necesidades de acompañamiento de los centros que impartan enseñanzas del segundo ciclo de Educación Infantil y Educación Primaria.

actuaciÓN 1

Dispositivos educación infantil

En esta etapa el Pensamiento Computacional da respuesta a las necesidades de desarrollo físico, cognitivo, social y emocional con el uso de pequeños robots codificables a través del juego que permitan el desarrollo del pensamiento lógico y computacional (descomposición de un problema en pasos sencillos, reconocimiento de patrones, abstracción y diseño de algoritmos) y el pensamiento visual y espacial (orientación, lateralidad, memoria visual y creatividad). Por tanto, se utilizarán robots programables sin necesidad de pantalla o dispositivo electrónico, a fin de garantizar en el alumnado una transición natural entre las actividades de pensamiento computacional desconectado y la robótica educativa.

DISPOSITIVOS EDUCACIÓN PRIMARIA

En esta etapa el Pensamiento Computacional tiene como objetivo desarrollar y mejorar la alfabetización, la aritmética, las ciencias básicas, la competencia digital, el civismo o la socialización del alumnado; todas ellas habilidades esenciales para su formación integral mediante metodologías de proyectos o aprendizaje cooperativo que mejoren sus habilidades analíticas y su pensamiento computacional (descomposición de un problema en pasos sencillos, reconocimiento de patrones, abstracción y diseño de algoritmos) y el pensamiento visual y espacial (orientación, memoria visual y creatividad).

DISPOSITIVOS EDUCACIÓN SECUNDARIA

En esta etapa el Pensamiento Computacional está enfocado hacia la mejora de sus competencias digitales, sociales, cívicas y emocionales, mediante el uso de tecnologías que desarrollen las habilidades superiores de pensamiento y codificación del alumnado, fomenten el desarrollo del pensamiento crítico y la resolución de problemas alentándoles a asumir un papel protagonista en el emprendimiento y la innovación.

actuaciÓN 2

MENTORÍAS

La mentorización tiene como objetivo facilitar la implementación efectiva de competencias digitales en el aula a través de actividades de enseñanza-aprendizaje relacionadas con el pensamiento computacional, la programación y la robótica. A través del acompañamiento y apoyo continuo proporcionado por los mentores y mentoras dentro y fuera del aula, se buscará fortalecer las habilidades del profesorado y promover un enfoque pedagógico innovador que propicie la preparación del alumnado para enfrentar los desafíos del mundo digital en constante evolución.

PROGRAMA DE FORMACIÓN

El programa de formación se desarrollará con el objetivo de dotar al profesorado de las competencias necesarias para el desarrollo efectivo del Programa. En este sentido, estamos llevando a cabo un mapeado exhaustivo del catálogo de acciones formativas existentes con el objetivo de identificar y desarrollar nuevos diseños formativos en diversas modalidades de formación, que abarcan desde acciones puntuales hasta cursos y actividades de teleformación.

CREACIÓN DE RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES ABIERTOS

Para facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje, se procederá a la contratación de recursos digitales abiertos sobre el pensamiento computacional y la robótica. Estos recursos desempeñarán un papel fundamental en el desarrollo de las habilidades relacionadas con el pensamiento computacional, la programación y la robótica, apoyando la actividad docente y fortaleciendo las competencias digitales del alumnado. Además, estos recursos serán un componente esencial en la labor de mentoría, actuando como un puente entre el aprendizaje guiado y autónomo.