La Hora del Código de Canarias 2023-24
20736 registros de alumnado participante en la Hora del código de Canarias 2023.
LA HORA DE CÓDIGO DE CANARIAS es un evento organizado por el Área de Tecnología Educativa de la Dirección General de Ordenación de las Enseñanzas, Inclusión e Innovación del Gobierno de Canarias, coincidiendo con la propuesta de la Hora del Código Europea (codeweek.eu) con la finalidad de fomentar el Pensamiento Computacional a través de la realización de diferentes actividades de programación en los centros educativos de la Comunidad Autónoma de Canarias, entre el 07 y el 23 de octubre de 2023.
El pensamiento computacional debe tener cabida en las aulas de Canarias ya que el nuevo currículo de la LOMLOE lo introduce en múltiples áreas y materias.

El objetivo es seguir mostrando, un año más, que todas las personas pueden aprender a programar, favoreciendo habilidades de resolución de problemas, lógica y creatividad. Se pueden consultar las ediciones anteriores desde la pestaña de Eventos.
Además de registrar aquí la participación del alumnado y profesorado, también se ha creado un evento en la web de codeweek.eu para visibilizarlo en su mapa. Para ello les invitamos y recomendamos que creen un evento por centro y que añadan en el campo “CÓDIGO CODEWEEK4ALL (SEMANA DE LA PROGRAMACIÓN PARA TODOS Y TODAS)” del formulario, el siguiente código: cw23-Gc1Ka. De esta forma se vincula el evento de tu centro con el de toda la comunidad canaria.
En este curso proponemos las siguientes actividades:
CS FIRST
CS FISRT
Dentro de los diferentes servicios adicionales descritos en el documento de consentimiento del G Suite Educativo de la Consejería de Educación, aparece CS First.
CS First es un plan de estudios de informática gratuito y fácil de usar diseñado para alumnado de entre 9 y 14 años. Ofrece vídeos con los que el profesorado puede enseñar aspectos básicos de programación con la herramienta Scratch for CS First, una versión especial del editor de código de Scratch que se incluye en el sitio web de CS First. CS First está disponible online en http://g.co/csfirst.
Su principal característica consiste en que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre códigos.
¿Quieres saber un poco más?
Para saber un poco más sobre este servicio puede visualizar los siguientes vídeos para tener una visión general del mismo.
¿Qués es CS First?
¿Cómo crear una cuenta de profesorado?
Contenidos del Programa CS First
Actividades desconectadas o sin dispositivos
Actividad 1: Salva nuestras islas
Se propone el juego “Salva nuestras islas” colaborando con un helicóptero contraincendios.
Este juego permite el desarrollo del Pensamiento Computacional en edades muy tempranas (a partir de 3 años) sin usar ningún tipo de dispositivo digital.
¿En qué consiste el juego?
El juego consiste en programar el helicóptero para que apague los conatos de incendios que se han iniciado en las islas. Para ello dispondrás de diferentes tarjetas que podrás usar para generar el código que te lleve a tus objetivos. ¡Pero cuidado!, puedes encontrar algunos aviones que se acercan o alejan de algunos de los aeropuertos de las islas, debes evitarlos tanto a ellos como a su trayectoria.
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Preparación del juego
- Instrucciones del juego
- Imprimir el tablero o prepara uno con cualquiera de las islas
- Imprimir y recortar las tarjetas y objetos
También puedes imprimir los objetos en 3D
Actividad 2: Codifica en 4 bits
Representación del código binario en 4 bits.
El objetivo de esta actividad es que el alumnado se inicie en la representación del código binario, para ello usaremos un tablero en el que deberán ir colocando los pinos en los lugares correspondientes. Cada pino equivale al valor 1, en el caso de que la casilla esté vacía se representaría con el 0 cero. Los valores a usar en esta actividad en 4 bits oscilan entre el 1 y el 15.
Para realizar la representación gráfica debemos darle el valor 1 (pino) al número que más se acerque sin pasarnos, procediendo con la resta y la representación del resto.
Actividad 3: Redes de Ordenación o Algoritmos de ordenación
Se propone la actividad Redes o algoritmos de ordenación.
Ordenar seis números pequeños es muy sencillo y casi inmediato, pero si esos números se vuelven más complejos ya no resulta tan inmediato.
1. Proponer 6 números.
2. Realizar grupos de 4 y dentro de esos grupos:
a) Una pareja ordena esos seis números del modo que desee.
b) La otra usará la plantilla aportada
c) En cada pareja, debe haber alguien encargado de cronometrar
3. Repetir con otros 6 números mucho más complejos, de 3, 4 o 5 cifras.
Descargar plantillas de números
En el mundo de los ordenadores, aunque la capacidad de procesamiento es muy alta, siempre se busca optimizar el trabajo a realizar y los resultados, y el orden es una herramienta que se usa de manera constante en Internet:
- Los resultados de una búsqueda según la calidad de los resultados.
- Fechas
- Valoración de usuarios de negocios, productos, establecimientos..
- y un largo etcétera.
Actividades con dispositivos
Actividad 4. Codifica en 4 bits con Scratch
Representación del código binario en 4 bits.
Esta actividad está propuesta para que el alumnado se inicie en la representación del código binario en 4 bits, al igual que se hizo en la actividad sin dispositivos.
Para ello utilizarán el programa de Scratch.
https://scratch.mit.edu/projects/899156081/
Haciendo clic sobre Rory, el aerobot, nos dirá un número al azar entre el 1 y el 15. Seguidamente, debemos hacer clic sobre cada una de las ventanas para representar el número de bits. Por último, comprobaremos el código en la parte inferior del escenario. Puedes jugar tantas veces como quieras, solamente debes hacer clic sobre el botón rojo de reseteo.
Actividad 5. Pilota el hidroavión
La actividad que se propone requiere dispositivo, en este caso la tablet o el Chromebook.
Es una actividad utilizando Scratch Jr y pretende reconocer el trabajo de los pilotos y pilotas que utilizan helicópteros y en este caso en concreto hidroaviones, en su lucha contra los incendios que sufrimos en nuestras islas.
El proyecto constará de tres escenarios, en el que aparecerá un piloto o pilota (personalizado) por el lado izquierdo de la pantalla, hará una pirueta y saldrá del primer escenario, irá a la playa para recoger agua, y llegará al último escenario, un monte que está en llamas. Tendrá que soltar el agua para que el incendio se apague.
Ofrecemos este tutorial en el que se muestran los pasos a seguir para crearlo, pero si quieres añadirle otros protagonistas, es todo tuyo.
Actividad 6. Salva nuestras islas con Scratch
Se propone una actividad con Scratch en la que utilizaremos el sensor de vídeo del bloque programación.
s un juego que consiste en no dejar que el fuego toque los árboles.
Al pulsar la banderita verde (inicio), se conectará la cámara del dispositivo. Nos veremos en el fondo de la pantalla. A continuación, empezarán a caer del cielo iconos de llamas de fuego de forma aleatoria, y nuestra función es mover las manos y la cabeza tocando las llamas para evitar que caigan al monte y se pueda producir un incendio de grandes dimensiones. Tendremos tres vidas, es decir, se podrán caer dos llamas al suelo, pero a la tercera finalizará el juego con el consiguiente incendio del monte.
https://scratch.mit.edu/projects/891867652
Si quieres montar una actividad similar debes seguir los siguientes pasos. En tu sesión de Scratch debes abrir el último icono de la barra de bloques de programación, elegir sensor de vídeo. Se descargarán todos los comandos de este bloque. El primero que debes iniciar es “encender la cámara”, a partir de ahí, tu creatividad te hará hacer cosas increíbles.
Actividad 7. Basuraleza
Se plantea una actividad relacionada con el concepto de “basuraleza”, es decir, de cómo la actividad humana en la naturaleza afecta con la basura generada y abandonada en espacios naturales.
En el elemento a programar, uno de los actores, se deshace de la basura en su paseo por un bosque, y otro, no sólo tendrá que limpiar el desastre generado sino que además deberá darle caza y convencerlo para que deje de hacerlo y le ayude a reciclar.
En la programación de estos dos elementos se tendrán en cuenta:
- Desplazamiento pudiendo trabajar el posicionamiento en el plano, distancias y ángulos.
- Respuesta a eventos: al usar teclas, contacto entre objetos.
- Condicionalidad: al elegir el tipo de desecho.
- Bucles.
- Cómo depurar un programa.
Este programa se encuentra en formato descargable o web:
- Descarga de aquí, el programa terminado para que el profesorado pueda apreciar las soluciones y actividades propuestas.
https://scratch.mit.edu/projects/893258948
- Descarga de aquí el programa incompleto con el que el alumnado podrá trabajar.
https://scratch.mit.edu/projects/898054366
Disponen de un pequeño videotutorial Introducción a Scratch.
Los proyectos que se comparten a través de la página web de Scratch pueden verse y editarse simplemente haciendo clic en “Ver dentro”. Es interesante destacar que Scratch comparte sus proyectos bajo licencia Creative Commons (CC BY-SA 2.0). Para más información, se pueden consultar los Términos de uso aquí.
Actividades con robots
Actividad 8. Salva nuestras islas con Beebot o Bluebot
La actividad “Salva nuestras islas con Beebot o Bluebot” se trabajará programando un Beebot, Bluebot o, incluso, un Escornabot. El código se diseña de forma similar a las anteriores actividades “Salva nuestras islas”, pero en este caso se programará una abeja robótica.
Una vez creado el código con las tarjetas de comandos, se introducirá en el dispositivo y se comprobará si se ha alcanzado el objetivo deseado.
Para esta actividad se necesita un tapete con una cuadrícula con celdras de 15cm x 15cm, o la medida correspondiente en caso de hacer uso de otro robot como Code and Go (12,5cm).
Actividad 8a. Salva nuestras islas con Makey Makey
Esta actividad es una variante de la actividad (“Salvemos nuestros bosques”). En este caso, utilizaremos la extensión de Makey Makey. Para ello, debemos descargar el paquete de comandos que trae dicha extensión. Pulsaremos en el icono que aparece en último lugar, en la zona de bloques de programación organizada por categorías. Se abrirán diferentes extensiones, como ya hemos comentado anteriormente, y elegiremos Makey Makey. Se descargararán unos nuevos comando que podremos utilizar en nuestros proyectos.
Evidentemente, tenemos que contar con una placa Makey Makey y todos sus componentes (cables de cocodrilo, hilos de conexión, conector con el PC). La conexión entre el dispositivo y la placa es por medio de cable.
https://scratch.mit.edu/projects/894635974
Una vez conectados los cables a la placa, tal y como se muestra en la imagen, podremos elegir diferentes elementos que permitan la transmisión de la electricidad. Recomendamos dibujar unas flechas con lápiz ya que el grafito es un buen conductor de la electricidad, pero también se puede usar fruta, vasos con agua o cualquier elemento metálico.
Pincharemos el extremo del cable cocodrilo a la plastilina y ya tendremos las teclas de dirección de nuestro helicóptero.
Únicamente nos queda pulsar la banderita verde y dirigir nuestro helicóptero con las flechas dibujadas.
Actividad 8b. Salva nuestras islas con micro:bit
En esta actividad utilizaremos la extensión de micro:bit.
Necesitamos un portátil y la placa micro:bit. En este caso, utilizaremos la extensión de Micro:bit. Descargamos todos los comando de la placa micro:bit, (icono final de la zona de bloques de programación) y elegiremos la placa de Micro:bit.
La conexión entre el portátil y la placa micro:bit es por bluetooth aunque requiere el cable USB para recibir la energía y para poder cargar programas en la placa. Una vez conectados ya podremos iniciar la actividad (banderita verde de inicio) y podremos manejar el helicóptero por medio del sensor de movimiento de la placa.
https://scratch.mit.edu/projects/893523597
El juego consiste en que tenemos que dirigirnos rápidamente donde surja el fuego para tocarlo. Al hacerlo, se apagará automáticamente.
En el caso de Windows o GNU/Linux, deberemos instalar Scratch Link y usar el editor online de Scratch con Scratch Link activo, que se encarga de establecer la conexión por bluetooth con la micro:bit, la cual se alimenta por medio del cable USB al ordenador o por medio del portapilas. Para instalar Scratch Link en GNU/Linux seguir instrucciones de https://github.com/kawasaki/pyscrlink y para MAC/Windows, https://scratch.mit.edu/microbit.
Actividad 8c. Salva nuestras islas con Lego WeDo 2.0
Esta actividad es una variante de la actividad anterior.
Esta actividad se puede hacer con portátil y Lego Wedo 2.0.
En esta actividad utilizaremos la extensión de Lego WeDo 2.0. Necesitamos un portátil y el mando que hayamos construido para dirigir el helicóptero.
Debemos colocarnos en la misma vertical donde está el fuego ya que el helicóptero solo se mueve hacia la izquierda y hacia la derecha. Al pulsar la tecla espaciadora soltaremos chorros de agua que cuando contacten con el fuego lo apagarán (tipo juego de marcianitos).
Podemos utilizar el sensor de inclinación o de dirección. El primero sólo nos permite mover el helicóptero de izquierda a derecha y el segundo nos permite moverlo en todas las dirección. pulsando la tecla espacio dispararemos pulsos de agua que al tocar los fuegos se apagan. En el caso de que no lo hagas en 50 segundos, el juego finaliza.
La extensión de Lego WeDo 2.0, de la misma forma que hemos descargado el paquete de las placas, debemos hacer lo mismo con la extensión de Lego WeDo 2.0. La conexión entre el dispositivo de Lego y la actividad es por medio de bluetooth.
https://scratch.mit.edu/projects/893553393
Para poder conectar el portátil con Lego WeDo2.0, requerirá de la instalación de Scratch link. La misma web de Scratch te facilita su localización y descarga directa. Una vez instalado el archivo, tendremos la posibilidad de conectar portátil con Lego Wedo.
Actividad 8d. Salva nuestras islas con el güinche
Para esta actividad con Lego WeDo 2.0, construiremos un helicóptero de rescate que ejecutará el código que programemos gracias a la ayuda de un alumno o una alumna.
La aeronave deberá recoger los residuos potencialmente peligrosos y apagar los conatos de incendio que se hayan iniciado. Activa el güinche programando el dispositivo para recoger los objetos o para coger y tirar agua.
https://scratch.mit.edu/projects/893553393
Para programar WeDo debemos descargar el software o la aplicación, en el caso de dispositivos móviles, y crear el código que se ve en la imagen.
Preparación de la actividad:
- Diseñamos o imprimimos una cuadrícula de cualquiera de las islas.
- Imprimimos y recortamos las tarjetas y objetos en Din A3.
- Construimos el helicóptero de rescate.
- Descargar el software o aplicación.
Actividad 9. Salva nuestras islas con un dron
En este caso hemos diseñado un reto consistente en la programación de un dron Tello para llevar agua a una zona afectada por un incendio.
Para ello, el alumnado partirá de un escenario diseñado previamente por el profesorado, por ejemplo sobre una zona de 1mx2m o 2mx2m de papel kraft blanco, sobre el que se ha colocado una base (base.png), una o más zonas de carga de agua (carga_de_agua.jpg) y una o más llamas (llamas.jpg). Estas imágenes se podrán imprimir, recomendando plastificarlas.
El alumnado, como primer paso, deberá realizar las mediciones de distancias y ángulos que crea necesarias para, posteriormente, continuar con una primera aproximación de los movimientos o instrucciones que deberán enviar al dron. Por último, podrán usar la plantilla proporcionada (HdC_Alumnado_Apagar_incendio.py) para generar el código, capturando en cada uno de los pasos una imagen con la cámara infrarroja situada en la panza del dron.
El profesorado dispone de un programa completo (HdC_Profesorado_Apagar_incendio.py) realizado en un escenario de ejemplo, así como de las capturas correspondientes efectuadas con la cámara infrarroja.
NOTA: La precisión de los movimientos del dron depende en gran medida de la ausencia de corrientes de aire en la sala o espacio donde se realice la tarea.
Necesario instalar desde consola de Windows o teminal del Linux: pip3 install opencv-python djitellopy.
Videotutorial del programa en Python
Si deseas participar con el alumnado en este evento, realiza cualquiera de las actividades mencionadas con el alumnado y, una vez hechas, registra tu participación cumplimentando el siguiente “Formulario“, para dejar constancia en el mapa que aparece más abajo.
Resultados de la participación
Gráficas de los resultados de la participación en el evento
Por islas: |
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Por ámbito de Centros del Profesorado: |
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A continuación les mostramos los resultados estadísticos por centro educativo de la participación en este evento.

Certificado del evento emitido por CodeWeek.EU
Consejería de Educación, Formación Profesional, Actividad Física y Deportes
Gobierno de Canarias
Cualquier incidencia relativa al registro de la participación, enviar incidencia a
ate.educacion@gobiernodecanarias.org