La Hora del Código de Canarias 2024-25
40079 registros de alumnado participante en la Hora del código de Canarias 2024.
LA HORA DE CÓDIGO DE CANARIAS es un evento organizado por el Área de Tecnología Educativa de la Dirección General de Ordenación de las Enseñanzas, Inclusión e Innovación del Gobierno de Canarias, coincidiendo con la propuesta de la Hora del Código Europea (codeweek.eu) con la finalidad de fomentar el Pensamiento Computacional a través de la realización de diferentes actividades de programación, entre el 14 y el 31 de octubre de 2024, en los centros educativos de la Comunidad Autónoma de Canarias, cuya temática este curso es las olimpiadas.
El pensamiento computacional debe tener cabida en las aulas de Canarias ya que el nuevo currículo de la LOMLOE lo introduce en múltiples áreas y materias.
El objetivo es seguir mostrando, un año más, que todas las personas pueden aprender a programar, favoreciendo habilidades de resolución de problemas, lógica y creatividad.
Registrar la participación
1) Registrar en la web de Canarias
Si deseas participar con el alumnado en este evento, realiza cualquiera de las actividades mencionadas con el alumnado y, una vez hechas, registra tu participación cumplimentando el siguiente “Formulario“, para dejar constancia en el mapa que aparece más abajo.
2) Registrar en la web de Codeweek
Además de registrar la participación del alumnado y profesorado en la web de Canarias, también se ha creado un evento en la web de codeweek.eu para visibilizarlo en su mapa.
Para ello les invitamos y recomendamos que creen un evento por centro y que añadan en el campo “CÓDIGO CODEWEEK4ALL (SEMANA DE LA PROGRAMACIÓN PARA TODOS Y TODAS)” del formulario, el siguiente código: cw24-MfzCF. De esta forma se vincula el evento de tu centro con el de toda la comunidad canaria.
Propuesta de actividades
En este curso proponemos las siguientes actividades cuya temática es Las Olimpiadas:

Carreras
Actividades desconectadas
U1. Carreras de atletismo
Descripción de la actividad: Objetivo: comprender que programar una acción, produce una consecuencia. Todo ello, a través de la utilización de tarjetas impresas (programación de acciones) y de un tablero (consecuencias). Actividad de Ampliación 1: carrera de media distancia y obstáculos Objetivo: profundizar en el conocimiento y manejo en la programación de acciones: Giro de 90º hacia la derecha; Giro de 90º hacia la izquierda. Descubriendo así, nuevas consecuencias. Actividad de Ampliación 2: carreras con Scratch |
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Actividades con dispositivos
P1. Runner
Descripción de la actividad: Se propone una introducción práctica a Scratch mediante un simulador de carreras de atletismo. En esta aplicación podrán llevar a cabo una competición de carrera de vallas utilizando distintas teclas para guiar el comportamiento de los distintos runners. El simulador de Scratch, junto con las instrucciones de la aplicación, está accesible en: https://scratch.mit.edu/projects/1073080078 Objetivo: Introducir al alumnado en la programación por bloques, de una forma lúdica, usando Scratch. Actividad de Ampliación 1: Crea tu propio simulador Actividad de Ampliación 2: Añade obstáculos a la carrera Actividad de Ampliación 2: Crea interacción entre los runners y los obstáculos |
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Actividades con robots o placas programables
R1. Carrera de salto de vallas
Descripción de la actividad:
Programación:
Simulación de la carrera:
Objetivo: desarrollar habilidades de secuenciación, resolución de problemas y pensamiento lógico, ajustando los comandos del Blue-Bot para que el robot evite obstáculos mientras sigue avanzando correctamente y llegue a la meta. |
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R2. Carrera paralímpica con Lego Spike Essential
Descripción de la actividad:
Objetivo: Desarrollar habilidades de programación mediante la secuenciación de eventos, a través de la simulación de una carrera de 100 metros lisos de los Juegos Paralímpicos, utilizando el Kit de Lego Spike Essential. Preparación de la actividad. Será necesario tener a disposición:
1. Introducción a las Paralimpiadas (10 minutos): 2. Organización del aula (se sugiere trabajo cooperativo): 3. Programación de paradas (15 minutos): Reflexión final (10 minutos): |
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R3. Salvemos la cuenta atrás
Descripción de la actividad: Objetivo: Introducir al alumnado en el pensamiento computacional entendiendo bloques o códigos en el entorno de programación de Micro:bit. Preparación de la actividad. Será necesario tener a disposición:
Actividad de ampliación |
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R4. Runner con placa tipo Makey Makey
Descripción de la actividad: En esta actividad utilizamos Scratch combinado con la placa tipo Makey Makey para realizar la carrera de salto de vallas. La placa tipo Makey Makey es un extensor de teclado que permite utilizar “teclas externas” fabricadas con materiales conductores como puede verse en el video. En este caso tenemos dos teclas programadas, la flecha arriba para AVANZAR y el espacio para SALTAR. Podemos pedir al alumnado que fabriquen las teclas, por ejemplo con papel de aluminio, y luego conecten la placa tipo Makey Makey siguiendo el tutorial o el video de esta actividad. La actividad puede trabajarse en parejas o por equipos dependiendo de la disponibilidad de recursos. Objetivo: Fomentar las habilidades de programación con bloques en Scratch a través de comandos básicos e impulsar el uso de hardware externo a través de la placa tipo Makey Makey. Preparación de la actividad. Será necesario tener a disposición:
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R5. Carrera de relevos con Lego WeDo (mano mecánica)
Descripción de la actividad: Objetivo: Introducir al alumnado en el pensamiento computacional, implementando habilidades como la resolución de problemas, el pensamiento científico y la lógica secuencial, a través de la programación con Scratch y el trabajo cooperativo. Preparación de la actividad:
Es necesario contar con un Chromebook, tal como se especifica en el manual adjunto a los materiales (PDF) Organización del aula (se sugiere trabajo cooperativo – enlace a infografía):
Temporalización: Se sugiere trabajar en la actividad, como mínimo, durante tres sesiones:
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Código binario
Actividades desconectadas
U1. Baloncesto 3x3
Descripción de la actividad: Consiste en poner en código binario los resultados de los partidos de Baloncesto 3×3 de los pasados JJOO de París con ayuda del material manipulativo “regletas” ( códigos de hasta 4 bits ) y “cubos” ( códigos de hasta 5 bits ). El alumnado deberá coger tantas “ regletas “ ó “ cubos “ unitarios necesarios para llegar al valor del marcador de cada equipo y con ellos creará una torre. Luego cogerá las “regletas“ ó “cubos“ seleccionados previamente para la codificación que necesite para por comparación igualar el tamaño de la torre creada. Finalmente ordenará los materiales usados como le muestra la ficha de trabajo y completará con “0” y “1” las casillas que corresponda a cada material dependiendo de si lo ha utilizado (“1”) o no (“0”). Objetivo: Introducir al alumnado a la representación de números enteros en código binario mediante la manipulación de materiales como regletas y cubos. |
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Descargar![]() Contenido: – Guía de la actividad. – Material para imprimir |
Actividades con dispositivos
P1. Código binario 5 bits
Descripción de la actividad: Rory necesita recomponer los anillos olímpicos antes de que empiecen los juegos. Para ello debes introducir 10 veces un código de 5 bit. Objetivo: Transformar números enteros a binarios en 5 bit. Actividades de Ampliación: se proponen 4 retos para afrontar cambios o mejoras con manejo de la programación con bloques en Scratch. Enlaces: |
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Descargar![]() Contenido: – Guía de la actividad. – Archivos Scratch. |
Actividades con robots o placas programables
R1. Código binario con Blue-bot
Descripción de la actividad: Programar un robot-atleta para que, partiendo de una casilla de salida en un tablero, alcance con éxito la meta. Se deben evitar obstáculos como señales de peligro o prohibición, rectificando la trayectoria para esquivarlos. Se lleva a cabo en parejas. Un alumno o alumna establece el recorrido a realizar por el robot, lo “codifica” mediante códigos de dos bits, anotándolos en una ficha. Un segundo alumno o alumna mediante la ficha cumplimentada por su compañero o compañera, lo “decodifica” pulsando los botones correspondientes directamente en el robot. Se utilizan códigos de dos bits para describir el recorrido de tal forma que: 11=avanzar una casilla, 01=girar 90º a la derecha, 10=girar 90º a la izquierda y 00=retroceder una casilla. Objetivo: Facilitar la familiarización del alumnado con el código binario a través de actividades prácticas. Preparación de la actividad.
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Descargar![]() Contenido: – Guía de la actividad. – Ficha para codificar. |
R2. Código binario con micro:bit
Descripción de la actividad: En esta propuesta, que guarda cierta relación con la actividad con dispositivos “Código Binario 5 bits”, se va a solicitar la ayuda del alumnado para solventar un problema informático imaginario ocurrido durante los Juegos Olímpicos de París 2024. En algunos torneos de diferentes deportes, un fallo en el sistema ha hecho que los resultados aparezcan codificados en binario en los marcadores. Vamos a pedir al alumnado que ayude a “traducir” el código binario a decimal para que todo salga bien y el público no quede confundido. Se ofrecen dos opciones, haciendo uso de la plataforma https://makecode.microbit.org/ : • En el primer caso, el alumnado partirá de una serie de resultados de partidos o torneos de diferentes disciplinas y utilizará el programa ejemplo creado por el profesorado para ir activando los pines (P0, P1 y P2) de la placa que considere oportunos. De esta manera, podrá comprobar en la pantalla de leds si aparece el número decimal proporcionado. • En el segundo caso, con un nivel mayor de complejidad, el alumnado podrá crear el programa desde cero. Debe hacerlo sin registrarse, teniendo en cuenta que la plataforma online permite descargar los archivos creados en el ordenador. Objetivo: Desarrollar de manera práctica los conocimientos adquiridos sobre el sistema de numeración binario, utilizando actividades que permitan al alumnado traducir números decimales a binarios y viceversa, a través de la placa programable micro:bit Preparación de la actividad. Acceder a la web de programación online: https://makecode.microbit.org/ Si el alumnado crea su propio programa, deberá hacerlo sin registrarse, teniendo en cuenta que esta plataforma permite descargar los archivos en el ordenador. Haciendo uso del manual de la actividad, el profesorado conocerá con detalle los pasos a seguir y los podrá graduar en dificultad.Este manual viene acompañado de vídeos breves, en los que se muestran dos programas sencillos y otro algo más complejo, que será el “codificador” de binario a decimal. En función de la activación de sus pines P0, P1 y P2, la placa micro:bit representará en su pantalla de leds un número en decimal. La placa dispone de dos salidas, 3 voltios (V) y tierra (GND). Utilizaremos esas salidas para conectar los pines de entrada a un nivel alto o bajo:
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Descargar![]() Contenido: – Vídeo. – Tablero. – Imágenes |
Juegos de pelotas
Actividades desconectadas
U1. Waterpolo para principiantes
Descripción de la actividad: En un tablero con 12 casillas se deben distribuir las fichas de punto de salida, jugador/a y portería. El jugador/a deberá pensar, programar y probar la secuencia del código para realizar el recorrido en el menor número de comandos posibles. Objetivo: Introducir al alumnado en el lenguaje computacional, utilizando como hilo conductor el waterpolo. |
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U2. Waterpolo
Descripción de la actividad: Esta actividad consiste en meter un gol al adversario/a durante un partido de waterpolo. Para ello, dispondrás de diferentes tarjetas de comandos que podrás usar para generar el código que te lleve a la portería de tu adversario. ¡Cuidado! Si coinciden los dos en la misma casilla deberán comenzar desde el principio. Objetivo: fomentar el desarrollo de las habilidades de resolución de problemas y la lógica secuencial, utilizando como hilo conductor el waterpolo. |
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Actividades con dispositivos
P1. Portería olímpica
Descripción de la actividad: Esta actividad brinda al alumnado la oportunidad de crear un programa sencillo desde cero utilizando un ordenador o Chromebook. Participando en ella y en los retos propuestos, podrá desarrollar el pensamiento creativo y habilidades de programación para trabajar creando diferentes códigos. En la primera parte, ambientada en el fútbol como deporte olímpico y siguiendo un tutorial, el alumnado será capaz de realizar una serie de acciones a través de la codificación desde cero en Scratch, creando fondos, personajes y acciones propias de los mismos. En la segunda parte de la actividad, ambientada ahora en el waterpolo, el alumnado podrá realizar una serie de retos que le permitirá conocer con profundidad cómo haciendo algunos cambios o modificaciones en el código, puede ampliar sus conocimientos en programación.
Objetivo: desarrollar habilidades de programación y pensamiento creativo en el alumnado, mediante la creación guiada de programas y la resolución de retos utilizando Scratch. |
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P2. Juegos de rebote
Descripción de la actividad: Objetivo: Familiarizar al alumnado con las estructuras básicas de programación utilizando la herramienta Scratch para la creación de juegos. P2. Ampliación 1: ¡Ayuda al programador olímpico! Objetivo: Familiarizar al alumnado con las estructuras básicas de programación a través del uso de la herramienta Scratch, mediante la identificación y corrección de errores en el código para el desarrollo de juegos interactivos, conectando con los intereses del alumnado para despertar su curiosidad y motivación por la programación. ¿En qué consiste la actividad? El alumnado deberá ayudar a un programador olímpico que ha tenido un problema de última hora con su código. Para que se pueda jugar la competición olímpica de voleibol playa, deberá superar una serie de retos que le permitirá corregir y mejorar el código del juego. Este juego se podrá adaptar también a otros deportes de similares características, cambiando únicamente los escenarios y disfraces, y manteniendo la misma programación. P2. Ampliación 2: Juega contra mí Objetivo: Identificar y comprender el funcionamiento de las estructuras de programación básicas, a través de la programación de juegos con Scratch, conectando con los intereses del alumnado para despertar su curiosidad y motivación por la programación. ¿En qué consiste la actividad? El alumnado deberá programar dos jugadores, que serán controlados por los usuarios, y una pelota que rebota en la pantalla. Los jugadores tratarán de devolver la pelota, evitando que ésta salga del campo de juego. Este juego pretende simular una partida de deportes olímpicos como el ping-pong, pudiéndose adaptar también a otros deportes de similares características, cambiando únicamente los escenarios y disfraces, y manteniendo la misma programación. |
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Actividades con robots o placas programables
R1. Waterpolo con robot tipo Blue-Bot
Descripción de la actividad: Objetivo: Fomentar el trabajo en equipo, desarrollando habilidades de resolución de problemas y de lógica secuencial, utilizando los robots como elemento motivacional. |
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R2. Ping-Pong 1 jugador con placa tipo Makey Makey
Descripción de la actividad: Esta actividad es una variante de la Actividad P2 con dispositivos, Juegos de rebote, en el que se utiliza la placa tipo Makey Makey como extensor de teclado, permitiendo comandar el jugador con teclas externas fabricadas con materiales conductores. El enlace al programa de Scratch es el siguiente: https://scratch.mit.edu/projects/1071562573/ En esta actividad, utilizaremos la placa tipo Makey Makey y todos sus componentes Una vez montado nuestro dispositivo, podremos intentar mover a nuestro jugador de ping pong con las teclas externas que hemos fabricado. Objetivo: fomentar las habilidades de programación con bloques en Scratch a través de comandos básicos e impulsar el uso de hardware externo a través de la placa tipo Makey Makey. MÁS INFORMACIÓN DE LA ACTIVIDAD |
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R3. Tiro a canasta - lanzamiento mecánico
Descripción de la actividad: Objetivo: introducir al alumnado en el pensamiento computacional, implementando habilidades como la resolución de problemas, el pensamiento científico y la lógica secuencial, a través de la programación con Scratch y el trabajo cooperativo con Lego WeDo 2.0. Preparación de la actividad.
Es necesario contar con un Chromebook, tal como se especifica en el manual adjunto a los materiales (PDF) |
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Banderas
Actividades desconectadas
U1. Codificando banderas
Descripción de la actividad: Actividad de ampliación 1: Crea tus propios patrones. Actividad de ampliación 2:“Como un robot” |
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U2. Descodificando banderas
Descripción de la actividad: En esta actividad se propone al alumnado, que a partir de un código de colores y números, averiguen los colores de las banderas ocultas. También pueden averiguar el código de números de las banderas proporcionadas. Por último, se les propone que creen sus propias creaciones de código o colores. Al terminar cada ficha, se recomienda hablar y reflexionar sobre los patrones que se observan en las banderas; diferencias y semejanzas. Objetivo: iniciar al alumnado en los conceptos básico de la codificación y la resolución de problemas a través de una actividad desconectada que trabaja el reconocimiento de patrones. |
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Actividades con dispositivos
P1. “Países con Scratch”
Descripción de la actividad: Además con los comandos texto a voz, el ordenador puede convertir el texto en un audio, lo que permite practicar el writing (escritura) y el listening (escucha). Enlace para demostración: https://scratch.mit.edu/projects/1072077499 Objetivo: iniciar al alumnado en la programación por bloques con Scratch reconociendo banderas, países y practicando el nombre de los países en diferentes idiomas. Se recomienda seguir la siguiente secuencia:
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Actividades con robots o placas programables
R1. Banderas con dispositivo tipo Bee-Bot
Descripción de la actividad: Si llegan a la bandera, se celebra. Si el intento no logra el resultado previsto, se analiza en las tarjetas de código utilizadas (flechas avanzar y giros) y se reflexiona en dónde puede estar el error. Trabajar con el error, nos ayuda a mejorar y poder modificar el código. Es importante comunicar al alumnado que no hay una solución única y que todos los códigos que lleguen al objetivo son igual de válidos. Objetivo: iniciar al alumnado en el pensamiento computacional a través del uso de dispositivos de robótica, instrucciones sencillas y retos, trabajando con la rutina de pensamiento: pienso, programo y pruebo. |
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R2. Iniciación a placa tipo Makey Makey con Scratch
Descripción de la actividad: Objetivo: iniciar al alumnado en el pensamiento lógico y secuencial utilizando la programación por bloques en Scratch, y la placa tipo Makey Makey para fabricar un mapamundi físico interactivo con materiales conductores. Preparación de la actividad. Será necesario tener a disposición:
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Marcadores
Actividades desconectadas
U1. Emparejando deportes
Descripción de la actividad: Objetivo: introducir al alumnado en el pensamiento computacional a través de la comprensión y ejecución de una serie de instrucciones en las que se basa la actividad planteada. |
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U2. Triatlón a contrarreloj
Descripción de la actividad: |
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U3. Coloreando binario
Descripción de la actividad: Ver actividad en la web de scratch: https://scratch.mit.edu/projects/1071487229 |
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Actividades con dispositivos
P1. Simulación de Micro:bit
Descripción de la actividad: En esta actividad el alumnado deberá acceder al siguiente enlace y realizar una copia del proyecto en Scratch: https://scratch.mit.edu/projects/1076446722 O bien cargar el siguiente archivo de “Microbit copy.sb3“. |
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Actividades con robots o placas programables
R1. Codificando
Descripción de la actividad: Objetivo: introducir al alumnado en el pensamiento computacional entendiendo bloques o códigos en el entorno de programación de Micro:bit. |
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R2. Cronometramos
Descripción de la actividad:
Si no se dispone de placas micro:bit, se puede usar el simulador: https://makecode.microbit.org/ Objetivo: desarrollar habilidades de programación a través de la creación de cronómetros que midan el tiempo en segundos haciendo uso de la placa programable tipo micro:bit. Preparación de la actividad
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Resultados de la participación
Gráficas de los resultados de la participación en el evento
Por islas: |
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Por ámbito de Centros del Profesorado: |
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A continuación les mostramos los resultados estadísticos por centro educativo de la participación en este evento.

Consejería de Educación, Formación Profesional, Actividad Física y Deportes
Gobierno de Canarias
Cualquier incidencia relativa al registro de la participación, enviar incidencia a
ate.educacion@gobiernodecanarias.org