Pensamiento computacional y robótica

La Hora del Código de Canarias 2024-25 

40079 registros de alumnado participante en la Hora del código de Canarias 2024.

LA HORA DE CÓDIGO DE CANARIAS es un evento organizado por el Área de Tecnología Educativa de la Dirección General de Ordenación de las Enseñanzas, Inclusión e Innovación del Gobierno de Canarias, coincidiendo con la propuesta de la Hora del Código Europea (codeweek.eu) con la finalidad de fomentar el Pensamiento Computacional a través de la realización de diferentes actividades de programación, entre el 14 y el 31 de octubre de 2024, en los centros educativos de la Comunidad Autónoma de Canarias, cuya temática este curso es las olimpiadas.

El pensamiento computacional debe tener cabida en las aulas de Canarias ya que el nuevo currículo de la LOMLOE lo introduce en múltiples áreas y materias.

El objetivo es seguir mostrando, un año más, que todas las personas pueden aprender a programar, favoreciendo habilidades de resolución de problemas, lógica y creatividad. 

Registrar la participación

1) Registrar en la web de Canarias

Si deseas participar con el alumnado en este evento, realiza cualquiera de las actividades mencionadas con el alumnado y, una vez hechas, registra tu participación cumplimentando el siguiente “Formulario“, para dejar constancia en el mapa que aparece más abajo.

2) Registrar en la web de Codeweek

Además de registrar la participación del alumnado y profesorado en la web de Canarias, también se ha creado un evento en la web de codeweek.eu para visibilizarlo en su mapa.

Para ello les invitamos  y recomendamos que creen un evento por centro y que añadan en el campo “CÓDIGO CODEWEEK4ALL (SEMANA DE LA PROGRAMACIÓN PARA TODOS Y TODAS)” del formulario, el siguiente código: cw24-MfzCF. De esta forma se vincula el evento de tu centro con el de toda la comunidad canaria.

Propuesta de actividades

En este curso proponemos las siguientes actividades cuya temática es Las Olimpiadas:

Carreras

Actividades desconectadas

U1. Carreras de atletismo

Descripción de la actividad:
Se trata de una actividad de pensamiento computacional ambientada en una carrera en pista con salto de vallas y relevos, que no requiere de dispositivos electrónicos y es ideal para trabajar habilidades de programación y lógica de manera divertida. Consiste en programar a cada corredor o corredora para que consiga alcanzar la meta en el menor tiempo posible (1), logrando sobreponerse a los desafíos (salto de vallas y/o relevo). Se deberá hacer uso de las diferentes tarjetas para generar el código que permita llegar a META, según la calle del corredor o corredora.
(1) – Puede hacerse uso de un cronómetro por cada participante si se quiere añadir complejidad.

Objetivo: comprender que programar una acción, produce una consecuencia. Todo ello, a través de la utilización de tarjetas impresas (programación de acciones) y de un tablero (consecuencias).

Actividad de Ampliación 1: carrera de media distancia y obstáculos
Se trata de simular una carrera fuera de pista de media distancia con diferentes obstáculos y donde el corredor o la corredora deben esquivarlos, además de poder saltar las vallas y/o pasar el testigo al corredor/a de su equipo (dependiendo de cómo se configure la pista o tablero). Puede resultar, que existan varios recorridos para llegar a META, considerándose siempre como mejor opción, el que conlleve un número menor de comandos.

Objetivo: profundizar en el conocimiento y manejo en la programación de acciones: Giro de 90º hacia la derecha; Giro de 90º hacia la izquierda. Descubriendo así, nuevas consecuencias.

Actividad de Ampliación 2: carreras con Scratch
¿Qué es Scratch?. Un programa informático diseñado para usuarios y usuarias principiantes que quieran aprender a programar utilizando una interfaz amigable, intuitiva, y fácil de entender para personas de cualquier edad que estén dando sus primeros pasos en la programación.
¿En qué consiste? El alumnado debe relacionar las tarjetas específicas de acciones (avanzar, girar, saltar, dar el testigo) utilizadas en la actividad 1, con los correspondientes bloques de programación que aparecen en Scratch, en caso de simularse en el programa.
Objetivo: Familiarizar al alumnado con los bloques de Scratch de forma desconectada.

             

Descargar

Contenido:

  • Guía de la actividad.
  • Tarjetas.
  • Tableros.
  • Actividades de ampliación

Actividades con dispositivos

P1. Runner

Descripción de la actividad:
Se propone una introducción práctica a Scratch mediante un simulador de carreras de atletismo. En esta aplicación podrán llevar a cabo una competición de carrera de vallas utilizando distintas teclas para guiar el comportamiento de los distintos runners. El simulador de Scratch, junto con las instrucciones de la aplicación, está accesible en:
https://scratch.mit.edu/projects/1073080078
Objetivo: Introducir al alumnado en la programación por bloques, de una forma lúdica, usando Scratch.

Actividad de Ampliación 1: Crea tu propio simulador
crea tu propia aplicación de Scratch que sirva para simular una carrera de 100 metros lisos. Para ello es necesario que importes 2 objetos (runners) y un escenario. Posteriormente debes programar el comportamiento de los objetos mediante los bloques adecuados.
Objetivo: aprender a programar mediante bloques el comportamiento de distintos elementos dentro una aplicación de Scratch.

Actividad de Ampliación 2: Añade obstáculos a la carrera
Se trata de incorporar obstáculos en el recorrido para simular una prueba de 100 metros valla.
Objetivo: Añadir nuevos objetos a la aplicación para aumentar la similitud de la misma con una prueba real.

Actividad de Ampliación 2: Crea interacción entre los runners y los obstáculos
Añade bloques de programación a los obstáculos para que los runners no puedan atravesarlos.
Objetivo: programar nuevos objetos en la aplicación para aumentar la interacción entre los distintos elementos de la misma, utilizando nuevos bloques de programación y dando una mayor sensación de similitud con una prueba real.

Descargar

Contenido:

  • Guía de la actividad.
  • Ampliación
  • Archivos Scratch
  • Imágenes.

Actividades con robots o placas programables

R1. Carrera de salto de vallas

Descripción de la actividad:
Esta actividad consiste en programar el Blue-Bot (o BeeBot) para que recorra una pista de obstáculos (salto de vallas) y llegue a la meta, sorteando las vallas enumeradas en el camino.

  • Coloca las vallas en varias casillas de la cuadrícula. Pueden estar en cada fila o alternadas, según la dificultad deseada. Marca una línea de salida y una meta.
  • Explica que el objetivo del Blue-Bot es llegar a la meta, saltando o evitando las vallas que encuentre en el camino.

Programación:

  • El alumnado debe programar los movimientos del Blue-Bot utilizando el panel de control en el propio robot . Los comandos básicos que deberán usar son avanzar y girar.
  • Cada vez que el Blue-Bot llegue a una casilla con una valla, alumnado/as deberán incorporar una acción (por ejemplo, un giro o una pausa) que simule el “salto” sobre la valla.

Simulación de la carrera:

  • El alumnado ejecuta su programación, haciendo que el Blue-Bot recorra el tablero, sorteando las vallas hasta llegar a la meta. El tiempo de recorrido puede ser medido con un cronómetro.
  • Cada equipo puede ajustar su programación y probar diferentes estrategias para mejorar el tiempo de su Blue-Bot en la carrera de obstáculos.

Objetivo: desarrollar habilidades de secuenciación, resolución de problemas y pensamiento lógico, ajustando los comandos del Blue-Bot para que el robot evite obstáculos mientras sigue avanzando correctamente y llegue a la meta.

Descargar

Contenido:

  • Vídeo.
  • Tarjetas.
  • Tablero.
  • Imágenes

R2. Carrera paralímpica con Lego Spike Essential

Descripción de la actividad:
Esta actividad consiste en simular una carrera de 100 metros lisos en los Juegos Paralímpicos utilizando la guagua de Lego Spike Essential, donde la guagua se detiene en diferentes puntos de la carrera para anunciar la distancia recorrida antes de continuar, simbolizando los retos y adaptaciones que enfrentan los atletas paralímpicos. El alumnado tras montar el lego siguiendo las instrucciones del tutorial, programa los motores y sensores y graba con su voz las distancias recorridas. Puede hacerse con tamaño de 1 metro (100cm) y que el alumnado marque con una regla los diferentes puntos.

  • El alumnado, por equipos, construirá de forma guiada a través de la plataforma de LEgo, la guagua de Lego Spike Essential. Durante esta fase, se puede hablar sobre cómo el diseño de la guagua representa la accesibilidad y las adaptaciones necesarias en la vida cotidiana para personas con diferentes capacidades.

Objetivo: Desarrollar habilidades de programación mediante la secuenciación de eventos, a través de la simulación de una carrera de 100 metros lisos de los Juegos Paralímpicos, utilizando el Kit de Lego Spike Essential.

Preparación de la actividad.

Será necesario tener a disposición:

  • Lego Spike Essential Kit para cada equipo (asegurarse de cargar las baterías previamente).
  • Dispositivos para la programación (tabletas o portátiles).
  • Pista impresa o dibujada con las marcas de 25m, 50m, 75m y 100m.
  • Números distancias
  • Pista atletismo

1. Introducción a las Paralimpiadas (10 minutos):
El docente explicará a los alumnos/as qué son las Paralimpiadas y cómo los deportistas paralímpicos enfrentan desafíos específicos. Se discutirá el concepto de adaptación en el deporte, donde la tecnología y los ajustes permiten a los atletas competir en igualdad de condiciones.
Construcción de la guagua (15 minutos):
El alumnado, por equipos, construirá de forma guiada a través de la plataforma de Lego, la guagua Lego Spike Essential. Durante esta fase, se puede hablar sobre cómo el diseño de la guagua representa la accesibilidad y las adaptaciones necesarias en la vida cotidiana para personas con diferentes capacidades.

2. Organización del aula (se sugiere trabajo cooperativo):
Distribuir al alumnado en grupos según la cantidad de kits de Lego Spike con los que cuente el centro.
Asignar un kit de Lego Spike y un Chromebook o tablet a cada grupo.
Repartir los roles necesarios dentro de cada grupo para la organización y construcción del prototipo. Los siguientes roles se pueden tomar de ejemplo:
Alumnado responsable del Chromebook o tablet: controla Scratch, secuencia de comandos, interacción con bluetooth y programación
Alumnado responsable de las piezas: selecciona las piezas adecuadas para el montaje
Alumnado responsable del montaje: realiza el montaje con las piezas
Alumnado responsable del control de calidad: controla que la selección de las piezas y el montaje sean correctos

3. Programación de paradas (15 minutos):
Los alumnos programarán la guagua para que avance y se detenga en los puntos marcados en la pista (25m, 50m, 75m, 100m).
En cada parada, la guagua anunciará la distancia recorrida (por ejemplo, con un sonido o usando un mensaje en la pantalla del robot). Esto representa las diferentes etapas que los atletas paralímpicos superan en una competencia.
Secuencia de programación:
La guagua avanza desde la línea de salida.
Se detiene en la primera marca de los 25 metros, donde se reproduce un mensaje (por ejemplo: “Has llegado a los 25 metros”).
La guagua reanuda el movimiento hacia los 50 metros y vuelve a detenerse para anunciar la distancia.
El proceso se repite en los 75 metros.
Finalmente, llega a la meta (100 metros), donde hace un anuncio final celebrando el final de la carrera.

Reflexión final (10 minutos):
Al finalizar la carrera, los alumnos/as reflexionarán sobre cómo la programación de la guagua paralímpico refleja los desafíos y las adaptaciones que enfrentan los atletas en los Juegos Paralímpicos.
También pueden comparar los tiempos de diferentes equipos para ver cómo la programación influye en el desempeño de la guagua.

Descargar

Contenido:

  • Vídeo.
  • Tablero.
  • Imágenes.

R3. Salvemos la cuenta atrás

Descripción de la actividad:
El alumnado forma parte del equipo de organizadores de los Juegos Olímpicos y se ha dado cuenta de que los temporizadores necesarios para indicar el inicio de la carrera de 100m lisos, han llegado estropeados y son irreparables. Por suerte, cuentan con varios kits de placas programables micro:bits.
En parejas, deberán programar temporizadores que muestren en pantalla “3”, “2”, “1”, “Go!”.
Para ello, seguirán el tutorial facilitado en formato pdf en el que se indican todos los pasos necesarios para realizar la programación de la placa. (Existe un tutorial en formato vídeo en el que se muestra cómo crear el programa de la placa.)
El alumnado podrá seguir el tutorial y, una vez finalizado y comprobado que el código es correcto, conectará la placa micro:bit y descargará el programa.
Existe la posibilidad de descargar el programa en la placa micro:bit, o simularlo en la misma página en la que se programa.

Objetivo: Introducir al alumnado en el pensamiento computacional entendiendo bloques o códigos en el entorno de programación de Micro:bit.

Preparación de la actividad.

Será necesario tener a disposición:

  • kits de placa programable micro:bit
  • 2 pilas AA por cada kit
  • ordenadores / tabletas
  • tutorial de programación de la actividad

Actividad de ampliación
Se le podrá proponer al alumnado modificar la programación para que tras mostrar en pantalla “3, 2, 1, Go!”, emita un sonido.
También se le podrá plantear que el programa se reinicie cada vez que se pulsa el botón A.
Objetivo: Resolver un problema empleando el pensamiento computacional, a través de la programación con bloques en el entorno Micro:bit.

Descargar

Contenido:

  • Vídeo.
  • Tutorial.

R4. Runner con placa tipo Makey Makey

Descripción de la actividad:

En esta actividad utilizamos Scratch combinado con la placa tipo Makey Makey para realizar la carrera de salto de vallas. La placa tipo Makey Makey es un extensor de teclado que permite utilizar “teclas externas” fabricadas con materiales conductores como puede verse en el video. En este caso tenemos dos teclas programadas, la flecha arriba para AVANZAR y el espacio para SALTAR. Podemos pedir al alumnado que fabriquen las teclas, por ejemplo con papel de aluminio, y luego conecten la placa tipo Makey Makey siguiendo el tutorial o el video de esta actividad.

La actividad puede trabajarse en parejas o por equipos dependiendo de la disponibilidad de recursos.

Objetivo: Fomentar las habilidades de programación con bloques en Scratch a través de comandos básicos e impulsar el uso de hardware externo a través de la placa tipo Makey Makey.

Preparación de la actividad.

Será necesario tener a disposición:
• Ordenador
• kit de placa tipo Makey Makey
• Conexión a internet para uso de Scratch de forma on-line (también puede descargarse fichero .sb3 y utilizarlo de forma off-line).
• Materiales conductores para fabricar teclas externas (por ejemplo papel de aluminio).

 

Descargar

Contenido:

  • Guía de la actividad
  • Vídeo.
  • Tutorial.
  • Tarjetas.
  • Archivo de ejemplo.

R5. Carrera de relevos con Lego WeDo (mano mecánica)

Descripción de la actividad:
En esta actividad, el alumnado se introducirá en la programación con Scratch a través de la construcción y programación de una “mano robótica” con Lego WeDo 2.0 y Scratch.
Al finalizar estas sesiones, el alumnado será capaz de construir cooperativamente, siguiendo unas instrucciones dadas (documento con el diseño del prototipo), una mano robótica, así como realizar la programación (con Scratch) necesaria para que funcione el mecanismo de captura y suelta del testigo que se usará en una carrera de relevos en los Juegos Paralímpicos de París.
Esta mano robótica está diseñada para que los atletas con problemas motores puedan coger y soltar el testigo en una carrera de relevos.

Objetivo: Introducir al alumnado en el pensamiento computacional, implementando habilidades como la resolución de problemas, el pensamiento científico y la lógica secuencial, a través de la programación con Scratch y el trabajo cooperativo.

Preparación de la actividad:

  • Disponer de un aula con PDI o PIM en la que se proyectará el manual de montaje, los vídeos explicativos (si es necesario) y el ejemplo de los bloques de Scratch. Se acompañará a la pizarra o pantalla digital con un Chromebook para el profesorado.
  • Organizar espacialmente el aula para trabajar en grupos cooperativos.
  • Dejar espacio entre los grupos para poder pasar y evitar conflictos entre ellos.
  • Comprobar el material disponible en los kits de Lego WeDo (piezas, cables, smarthub y sensores).
  • Disponer de dos pilas tipo AA para cada uno de los robots. Tener presente esta cuestión para su reposición, si fuese necesario (NOTA: se enlaza un vídeo en el que se explica cómo cambiar las pilas del HUB).
  • Contar con un Chromebook que tenga la conexión Bluetooth activa por cada grupo y la batería cargada para la sesión.
  • Instalar la aplicación Scratch (video explicativo) en cada uno de los Chromebooks que participarán en la actividad.
  • Instalar la extensión LEGO Education WeDo 2.0 en Scratch (se adjunta un vídeo explicativo) para cada dispositivo. Esta serie de bloques adicionales están diseñados para poder controlar los sensores y el hub de Lego WeDo 2.0
  • Tener importado el archivo ‘Mano.sb3’ dentro de la aplicación Scratch en el dispositivo del profesorado para ser mostrado, en el momento oportuno, al alumnado (se adjunta un vídeo explicativo).

Es necesario contar con un Chromebook, tal como se especifica en el manual adjunto a los materiales (PDF)

Organización del aula (se sugiere trabajo cooperativo – enlace a infografía):

  • Distribuir al alumnado en grupos según la cantidad de kits de Lego WeDo 2.0 con los que cuente el centro.
  • Asignar un kit de Lego WeDo y un Chromebook a cada grupo.
  • Repartir los roles necesarios, dentro de cada grupo, para su organización: construcción y programación del prototipo (se adjunta una propuesta de tarjetas). Los siguientes roles se pueden tomar de ejemplo:
    • Alumnado responsable del Chromebook: controla Scratch, secuencia de comandos, interacción con bluetooth y programación.
    • Alumnado responsable de las piezas: selecciona las piezas adecuadas para el montaje.
    • Alumnado responsable del montaje: realiza el montaje con las piezas
    • Alumnado responsable del control de calidad: controla que la selección de las piezas y el montaje sean correctos

Temporalización:

Se sugiere trabajar en la actividad, como mínimo, durante tres sesiones:

  • 1ª sesión: explicación del proyecto, mostrar la imagen renderizada del producto final (imagen renderizada de la mano mecanizada), distribución del alumnado en grupos cooperativos, reparto de roles y montaje del prototipo.
  • 2.ª sesión: revisión del prototipo, creación y control de errores en el código, y puesta en marcha del dispositivo.
  • 3ª sesión (opcional): propuestas de mejora, llevarlas a cabo y probarlas.

 

Descargar

Contenido:

  • Guía de la actividad
  • Vídeo.
  • Tutorial.
  • Tarjetas roles
  • Imágenes
  • Archivos de ejemplo

Código binario

Actividades desconectadas

U1. Baloncesto 3x3

Descripción de la actividad: Consiste en poner en código binario los resultados de los partidos de Baloncesto 3×3 de los pasados JJOO de París con ayuda del material manipulativo “regletas” ( códigos de hasta 4 bits ) y “cubos” ( códigos de hasta 5 bits ).

El alumnado deberá coger tantas “ regletas “ ó “ cubos “ unitarios necesarios para llegar al valor del marcador de cada equipo y con ellos creará una torre. Luego cogerá las “regletas“ ó “cubos“ seleccionados previamente para la codificación que necesite para por comparación igualar el tamaño de la torre creada.

Finalmente ordenará los materiales usados como le muestra la ficha de trabajo y completará con “0” y “1” las casillas que corresponda a cada material dependiendo de si lo ha utilizado (“1”) o no (“0”).

Objetivo: Introducir al alumnado a la representación de números enteros en código binario mediante la manipulación de materiales como regletas y cubos.

Descargar

Contenido:
– Guía de la actividad.
– Material para imprimir

Actividades con dispositivos

P1. Código binario 5 bits

Descripción de la actividad: Rory necesita recomponer los anillos olímpicos antes de que empiecen los juegos. Para ello debes introducir 10 veces un código de 5 bit.

Objetivo: Transformar números enteros a binarios en 5 bit.

Actividades de Ampliación: se proponen 4 retos para afrontar cambios o mejoras con manejo de la programación con bloques en Scratch.
Reto 1: ¡Descubre el secreto de la clonación de Rory! ¡Vamos a cambiar el escenario de fondo!.
Objetivo: Solucionar el cambio de un elemento de fondo.
Debes tratar que el cambio de fondo no altere el funcionamiento del programa. Para ello revisamos la programación.
Reto 2: Cambiar el comportamiento de Rory. Sustituye los mensajes escritos por hablados.
Objetivo: Cambiar aspectos de comunicación con el usuario o usuaria dentro del programa.
Para mejorar la interactividad introducimos el diálogo, usando sonidos.
Reto 3: Dar movimiento a un disfraz.
Objetivo: Conocer el sistema de posicionamiento de objetos y como moverlos por el escenario o fondo.
Mejorar la interface en Scratch ajustando la posición y movimiento de los distintos objetos/disfraces.
Reto 4: Creando una mejora interactuando con el usuario o usuaria.
Objetivo: Solucionar el problema de que Rory reconozca a sus interlocutores, por su “Alias”
Conocer el sistema de código para la definición de variables en Scratch.

Enlaces:
Enlace de acceso a Scratch: https://scratch.mit.edu/projects/1068000953

Descargar

Contenido:
– Guía de la actividad.
– Archivos Scratch.

Actividades con robots o placas programables

R1. Código binario con Blue-bot

Descripción de la actividad: Programar un robot-atleta para que, partiendo de una casilla de salida en un tablero, alcance con éxito la meta. Se deben evitar obstáculos como señales de peligro o prohibición, rectificando la trayectoria para esquivarlos.

Se lleva a cabo en parejas. Un alumno o alumna establece el recorrido a realizar por el robot, lo “codifica” mediante códigos de dos bits, anotándolos en una ficha. Un segundo alumno o alumna mediante la ficha cumplimentada por su compañero o compañera, lo “decodifica” pulsando los botones correspondientes directamente en el robot.

Se utilizan códigos de dos bits para describir el recorrido de tal forma que: 11=avanzar una casilla, 01=girar 90º a la derecha, 10=girar 90º a la izquierda y 00=retroceder una casilla.
Esta actividad permite resolver un reto siguiendo un conjunto de instrucciones, paso a paso, identificando y codificando cada instrucción y posteriormente decodificándolas e introduciéndolas en el robot.

Objetivo: Facilitar la familiarización del alumnado con el código binario a través de actividades prácticas.

Preparación de la actividad.
Tablero transparente. lámina de plástico transparente con cuadrícula realizada en rotulador de 15x15cm (Bluebot).
Blue-Bot / Bee-Bot.
Fichas de dirección ( comandos).
Pista de atletismo con vallas.

 

 

     Descargar

    Contenido:
    – Guía de la actividad.
    – Ficha para codificar.

    R2. Código binario con micro:bit

    Descripción de la actividad: En esta propuesta, que guarda cierta relación con la actividad con dispositivos “Código Binario 5 bits”, se va a solicitar la ayuda del alumnado para solventar un problema informático imaginario ocurrido durante los Juegos Olímpicos de París 2024. En algunos torneos de diferentes deportes, un fallo en el sistema ha hecho que los resultados aparezcan codificados en binario en los marcadores. Vamos a pedir al alumnado que ayude a “traducir” el código binario a decimal para que todo salga bien y el público no quede confundido.

    Se ofrecen dos opciones, haciendo uso de la plataforma https://makecode.microbit.org/  :

    • En el primer caso, el alumnado partirá de una serie de resultados de partidos o torneos de diferentes disciplinas y utilizará el programa ejemplo creado por el profesorado para ir activando los pines (P0, P1 y P2) de la placa que considere oportunos. De esta manera, podrá comprobar en la pantalla de leds si aparece el número decimal proporcionado.

    • En el segundo caso, con un nivel mayor de complejidad, el alumnado podrá crear el programa desde cero. Debe hacerlo sin registrarse, teniendo en cuenta que la plataforma online permite descargar los archivos creados en el ordenador.

    Objetivo: Desarrollar de manera práctica los conocimientos adquiridos sobre el sistema de numeración binario, utilizando actividades que permitan al alumnado traducir números decimales a binarios y viceversa, a través de la placa programable micro:bit

    Preparación de la actividad.

    Acceder a la web de programación online: https://makecode.microbit.org/

    Si el alumnado crea su propio programa, deberá hacerlo sin registrarse, teniendo en cuenta que esta plataforma permite descargar los archivos en el ordenador.

    Haciendo uso del manual de la actividad, el profesorado conocerá con detalle los pasos a seguir y los podrá graduar en dificultad.Este manual viene acompañado de vídeos breves, en los que se muestran dos programas sencillos y otro algo más complejo, que será el “codificador” de binario a decimal. En función de la activación de sus pines P0, P1 y P2, la placa micro:bit representará en su pantalla de leds un número en decimal.

    La placa dispone de dos salidas, 3 voltios (V) y tierra (GND). Utilizaremos esas salidas para conectar los pines de entrada a un nivel alto o bajo:
    3 V representa un 1 en binario
    GND representa un 0 en binario

     

    Descargar

    Contenido:
    – Vídeo.
    – Tablero.
    – Imágenes

    Juegos de pelotas

    Actividades desconectadas

    U1. Waterpolo para principiantes

    Descripción de la actividad:
    En un tablero con 12 casillas se deben distribuir las fichas de punto de salida, jugador/a y portería. El jugador/a deberá pensar, programar y probar la secuencia del código para realizar el recorrido en el menor número de comandos posibles.

    Objetivo: Introducir al alumnado en el lenguaje computacional, utilizando como hilo conductor el waterpolo.

    Descargar

    Contenido:

    • Guía de la actividad.
    • Tarjetas.
    • Tableros.
    • Hoja de secuencias.

    U2. Waterpolo

    Descripción de la actividad:
    Esta actividad consiste en meter un gol al adversario/a durante un partido de waterpolo. Para ello, dispondrás de diferentes tarjetas de comandos que podrás usar para generar el código que te lleve a la portería de tu adversario. ¡Cuidado! Si coinciden los dos en la misma casilla deberán comenzar desde el principio.
    Objetivo: fomentar el desarrollo de las habilidades de resolución de problemas y la lógica secuencial, utilizando como hilo conductor el waterpolo.

    Descargar

    Contenido:

    • Guía de la actividad.
    • Tarjetas.
    • Tableros.
    • Hoja de secuencias.

    Actividades con dispositivos

    P1. Portería olímpica

    Descripción de la actividad:
    Esta actividad brinda al alumnado la oportunidad de crear un programa sencillo desde cero utilizando un ordenador o Chromebook. Participando en ella y en los retos propuestos, podrá desarrollar el pensamiento creativo y habilidades de programación para trabajar creando diferentes códigos.
    En la primera parte, ambientada en el fútbol como deporte olímpico y siguiendo un tutorial, el alumnado será capaz de realizar una serie de acciones a través de la codificación desde cero en Scratch, creando fondos, personajes y acciones propias de los mismos.
    En la segunda parte de la actividad, ambientada ahora en el waterpolo, el alumnado podrá realizar una serie de retos que le permitirá conocer con profundidad cómo haciendo algunos cambios o modificaciones en el código, puede ampliar sus conocimientos en programación.

     

    Objetivo: desarrollar habilidades de programación y pensamiento creativo en el alumnado, mediante la creación guiada de programas y la resolución de retos utilizando Scratch.

    Descargar

    Contenido:

     

    • Guía de la actividad.
    • Archivo Scratch.
    • Imágenes

    P2. Juegos de rebote

     

    Descripción de la actividad:
    El alumnado deberá programar un jugador, que será controlado por el usuario, y una pelota que rebota en la pantalla. El jugador tratará de devolver la pelota, evitando que ésta salga del campo de juego. Este juego pretende simular una partida individual de deportes olímpicos como el ping-pong, pudiéndose adaptar también a otros deportes de similares características, cambiando únicamente los escenarios y disfraces, y manteniendo la misma programación.

    Objetivo: Familiarizar al alumnado con las estructuras básicas de programación utilizando la herramienta Scratch para la creación de juegos.

    P2. Ampliación 1: ¡Ayuda al programador olímpico!

    Objetivo: Familiarizar al alumnado con las estructuras básicas de programación a través del uso de la herramienta Scratch, mediante la identificación y corrección de errores en el código para el desarrollo de juegos interactivos, conectando con los intereses del alumnado para despertar su curiosidad y motivación por la programación.

    ¿En qué consiste la actividad? El alumnado deberá ayudar a un programador olímpico que ha tenido un problema de última hora con su código. Para que se pueda jugar la competición olímpica de voleibol playa, deberá superar una serie de retos que le permitirá corregir y mejorar el código del juego. Este juego se podrá adaptar también a otros deportes de similares características, cambiando únicamente los escenarios y disfraces, y manteniendo la misma programación.

    P2. Ampliación 2: Juega contra mí

    Objetivo: Identificar y comprender el funcionamiento de las estructuras de programación básicas, a través de la programación de juegos con Scratch, conectando con los intereses del alumnado para despertar su curiosidad y motivación por la programación.

    ¿En qué consiste la actividad? El alumnado deberá programar dos jugadores, que serán controlados por los usuarios, y una pelota que rebota en la pantalla. Los jugadores tratarán de devolver la pelota, evitando que ésta salga del campo de juego. Este juego pretende simular una partida de deportes olímpicos como el ping-pong, pudiéndose adaptar también a otros deportes de similares características, cambiando únicamente los escenarios y disfraces, y manteniendo la misma programación.



    Descargar

    Contenido:

     

    • Guía de la actividad.
    • Archivo Scratch.
    • Imágenes

    Actividades con robots o placas programables

    R1. Waterpolo con robot tipo Blue-Bot

    Descripción de la actividad:
    Esta actividad consiste en meter un gol al equipo contrario durante un partido de waterpolo. Para ello dispondrás de diferentes tarjetas de comandos que podrás usar para generar el código que te lleve a la portería de tu adversario. ¡Cuidado! Si el robot se para antes de llegar a la portería perderás el turno.

    Objetivo: Fomentar el trabajo en equipo, desarrollando habilidades de resolución de problemas y de lógica secuencial, utilizando los robots como elemento motivacional.

     Descargar

    Contenido:

    • Guía de la actividad.
    • Imágenes.

     

    R2. Ping-Pong 1 jugador con placa tipo Makey Makey

    Descripción de la actividad:
    Esta actividad es una variante de la Actividad P2 con dispositivos, Juegos de rebote, en el que se utiliza la placa tipo Makey Makey como extensor de teclado, permitiendo comandar el jugador con teclas externas fabricadas con materiales conductores.
    El enlace al programa de Scratch es el siguiente: https://scratch.mit.edu/projects/1071562573/
    En esta actividad, utilizaremos la placa tipo Makey Makey y todos sus componentes
    Una vez montado nuestro dispositivo, podremos intentar mover a nuestro jugador de ping pong con las teclas externas que hemos fabricado.
    Objetivo: fomentar las habilidades de programación con bloques en Scratch a través de comandos básicos e impulsar el uso de hardware externo a través de la placa tipo Makey Makey.

    MÁS INFORMACIÓN DE LA ACTIVIDAD
    Preparación de la actividad
    Será necesario tener a disposición:

  • Ordenador
  • kits de placa tipo Makey Makey>
  • Conexión a internet para uso de Scratch de forma on-line
  • Materiales conductores para fabricar las teclas externas, por ejemplo papel de aluminio.
  • Descargar

    Contenido:

    • Vídeo.
    • Tarjetas.
    • Archivo de Scratch.

    R3. Tiro a canasta - lanzamiento mecánico

    Descripción de la actividad:
    En esta actividad, el alumnado desarrollará la comprensión de conceptos básicos de ciencia y tecnología como la energía, el movimiento y la fuerza, mediante la creación y programación de modelos simples con LEGO WeDo 2.0. Además, se introducirá en la programación con Scratch a través de la creación y programación de una “canasta mecanizada”.
    Al finalizar estas sesiones, el alumnado será capaz de construir cooperativamente, siguiendo unas instrucciones dadas, una canasta mecanizada accionada por un sensor de aproximación, así como de realizar la programación necesaria (con Scratch) para que funcione el mecanismo de lanzamiento.

    Objetivo: introducir al alumnado en el pensamiento computacional, implementando habilidades como la resolución de problemas, el pensamiento científico y la lógica secuencial, a través de la programación con Scratch y el trabajo cooperativo con Lego WeDo 2.0.

    Preparación de la actividad.

    • Disponer de un aula con PDI o PIM en la que se proyectará el manual de montaje, los vídeos explicativos (si es necesario) y el ejemplo de los bloques de Scratch. Se acompañará a la pizarra o pantalla digital con un Chromebook para el profesorado.
    • Organizar espacialmente el aula para trabajar en grupos cooperativos.
    • Dejar espacio entre los grupos para poder pasar y evitar conflictos entre ellos.
    • Comprobar el material disponible en los kits de Lego WeDo (piezas, cables, smarthub y sensores).
    • Disponer de dos pilas tipo AA para cada uno de los robots. Tener presente esta cuestión para su reposición, si fuese necesario.
    • Contar con un Chromebook que tenga la conexión Bluetooth activa por cada grupo y la batería cargada para la sesión de programación en Scratch.
    • Instalar la aplicación Scratch (video explicativo) en cada uno de los Chromebooks que participarán en la actividad.
    • Instalar la extensión LEGO Education WeDo 2.0 en Scratch (se adjunta un vídeo explicativo) en los Chromebook. Esta serie de bloques están diseñados para poder controlar los sensores y el hub de Lego WeDo 2.0.
    • Tener importado el archivo ‘Baloncesto.sb3’ dentro de la aplicación Scratch del profesorado para ser mostrado, en el momento oportuno, al alumnado (se adjunta un vídeo explicativo de cómo importar el archivo .sb3).

    Es necesario contar con un Chromebook, tal como se especifica en el manual adjunto a los materiales (PDF)

     

    Descargar

    Contenido:

    • Vídeo.
    • Tarjetas.
    • Archivo de Scratch.
    • Imagen del mapa.

    Banderas

    Actividades desconectadas

    U1. Codificando banderas

    Descripción de la actividad:
    El alumnado debe observar los colores de las banderas de algunos de los países que participaron en los Juegos Olímpicos de París 2024 y replicar el patrón.
    Se le pueden plantear preguntas del tipo:
    “¿Sabes a qué países pertenecen?”
    “¿Qué banderas se parecen?” “¿En qué se diferencian?”
    Objetivo: iniciar al alumnado en el reconocimiento de patrones, poder replicarlos y crear los propios.

    Actividad de ampliación 1: Crea tus propios patrones.
    El alumnado puede continuar con la creación de patrones de otras banderas, que se proporcionan en el material para imprimir, y pueden terminar con sus propias creaciones creativas, como formando letras, números, etc.
    Objetivo: animar a que el alumnado cree sus propios patrones y deje que un compañero o compañera los replique.

    Actividad de ampliación 2:“Como un robot”
    Un alumno o alumna hace de robot y otro compañero o compañera hace de programador. Uno le dice a qué bandera tiene que llegar el que hace de robot y el programador le da las instrucciones para que vaya moviéndose sobre el tablero creado. “Avanza, gira…”
    Se pueden ir colocando las tarjetas de movimiento en el suelo, en orden, a medida que se van dando las instrucciones y el que hace de robot se va moviendo hasta que llega al objetivo deseado.
    Objetivo:
    iniciar de forma desconectada en cómo piensan los robots, dando instrucciones sencillas y resolver retos.

    Descargar

    Contenido:

    • Guía de la actividad.
    • Tarjetas.
    • Tableros.

    U2. Descodificando banderas

    Descripción de la actividad:
    En esta actividad se propone al alumnado, que a partir de un código de colores y números, averiguen los colores de las banderas ocultas. También pueden averiguar el código de números de las banderas proporcionadas. Por último, se les propone que creen sus propias creaciones de código o colores. Al terminar cada ficha, se recomienda hablar y reflexionar sobre los patrones que se observan en las banderas; diferencias y semejanzas.
    Objetivo: iniciar al alumnado en los conceptos básico de la codificación y la resolución de problemas a través de una actividad desconectada que trabaja el reconocimiento de patrones.

    Descargar

    Contenido:

    • Guía de la actividad.
    • Tarjetas.
    • Tableros.

    Actividades con dispositivos

    P1. “Países con Scratch”

    Descripción de la actividad:
    Esta actividad puede utilizarse para iniciar en Scratch a docentes de materias del ámbito socio-lingüístico con un tutorial guiado donde el alumnado, accediendo al enlace de Scratch, puede modificar los puntos de lugar, añadir nuevos puntos e identificar los países marcados, asignar su nombre en diferentes idiomas que permita el Scratch, etc…

    Además con los comandos texto a voz, el ordenador puede convertir el texto en un audio, lo que permite practicar el writing (escritura) y el listening (escucha).

    Enlace para demostración: https://scratch.mit.edu/projects/1072077499

    Objetivo: iniciar al alumnado en la programación por bloques con Scratch reconociendo banderas, países y practicando el nombre de los países en diferentes idiomas.

    Se recomienda seguir la siguiente secuencia:

    1. Se pedirá al alumnado que observe los bloques de código, los lea y reflexione sobre lo que ocurrirá al ejecutar el programa. En el código se muestran dos objetos, dos botones de color negro sobre el mapa mundi, situados sobre España y sobre Ucrania. Al hacer clic por ejemplo en el punto sobre Ucrania se ejecutan los siguientes bloques de código.
      Se fija el idioma a español, el comando texto a voz (color verde) convierte el texto en voz, o sea escucharemos en el altavoz “Ucrania”. Además el comando de Apariencia (color lila) permite que aparezca en pantalla la palabra Ucrania escrita.
    2. Una vez que el alumnado ha podido explorar el programa se les comentará que son periodistas en las Olimpiadas y que tienen que nombrar los países de origen de los diferentes deportistas en varios idiomas, inglés, francés y alemán.
      Para ello podrán primero cambiar el idioma en el comando fijar idioma y cambiar en el texto escrito el nombre del país en ese idioma.
    3. A continuación, pueden crearse nuevos botones con la opción DUPLICAR sobre el objeto, colocarlo sobre el país que queramos y programar con los contenidos adecuados para ese país. También podemos añadir otro comando en texto a voz que incluya una pequeña descripción o frase sobre dicho país en el idioma fijado.

    Descargar

    Contenido:

    • Guía de la actividad.
    • Archivo Scratch

    Actividades con robots o placas programables

    R1. Banderas con dispositivo tipo Bee-Bot

    Descripción de la actividad:
    Un alumno u alumna decide a qué bandera tiene que llegar la Bee-Bot, otro compañero o compañera puede poner las tarjetas de movimiento y otro/a puede ser el que programa el código y va metiendo los comandos al robot para llegar a la bandera deseada.

    Si llegan a la bandera, se celebra. Si el intento no logra el resultado previsto, se analiza en las tarjetas de código utilizadas (flechas avanzar y giros) y se reflexiona en dónde puede estar el error. Trabajar con el error, nos ayuda a mejorar y poder modificar el código. Es importante comunicar al alumnado que no hay una solución única y que todos los códigos que lleguen al objetivo son igual de válidos.

    Objetivo: iniciar al alumnado en el pensamiento computacional a través del uso de dispositivos de robótica, instrucciones sencillas y retos, trabajando con la rutina de pensamiento: pienso, programo y pruebo.

    Descargar

    Contenido:

    • Vídeo.
    • Tarjetas.
    • Plantillas.
    • Imágenes

    R2. Iniciación a placa tipo Makey Makey con Scratch

    Descripción de la actividad:
    Se propone realizar un mapamundi interactivo utilizando la imagen proporcionada en los recursos para el profesor. El alumnado diseñará circuitos simples con el fin de programar un “botón” (interruptor) en cada país, de modo que el altavoz del ordenador portátil reproduzca el nombre del país mediante comandos de texto a voz. Este proyecto también permite trabajar con diferentes idiomas.
    El juego, desarrollado en Scratch, puede verse en el siguiente enlace: https://scratch.mit.edu/projects/1072077499/
    Para activar nuestro programa, en lugar de utilizar las teclas del teclado o el clic del ratón, emplearemos un dispositivo tipo Makey Makey. Este dispositivo nos permite extender el teclado y utilizar teclas físicas externas mediante cualquier material conductor, como papel de aluminio, encuadernadores metálicos o plastilina conductora.

    Objetivo: iniciar al alumnado en el pensamiento lógico y secuencial utilizando la programación por bloques en Scratch, y la placa tipo Makey Makey para fabricar un mapamundi físico interactivo con materiales conductores.

    Preparación de la actividad.

    Será necesario tener a disposición:

    • Ordenador portátil para disponer de micro y altavoz
    • kits de placa tipo Makey Makey
    • Conexión a internet para uso de Scratch de forma on-line
    • Elementos metálicos para nuestro mapa interactivo como encuadernadores metálicos.

    Descargar

    Contenido:

    • Vídeo.
    • Tarjetas.
    • Archivo de Scratch.
    • Imagen del mapa.

    Marcadores

    Actividades desconectadas

    U1. Emparejando deportes

    Descripción de la actividad:
    Consiste en obtener el mayor número de tarjetas posibles. Por turnos, cada jugador le dará la vuelta a dos de ellas; si coinciden los deportes mostrados se las lleva y si no coinciden las vuelve a dejar como estaban.
    Cada participante, para tener mayor garantía de éxito en su elección por turno, contará con una ficha en la que deberá recopilar información de la posición de los deportes vistos de forma ordenada gracias al código alfanumérico que posee el tablero.
    La actividad finalizará cuando ya no quedan tarjetas en el tablero, es ahí cuando cada alumno/a hace el recuento de las tarjetas obtenidas y gana quién más tenga.

    Objetivo: introducir al alumnado en el pensamiento computacional a través de la comprensión y ejecución de una serie de instrucciones en las que se basa la actividad planteada.

    Descargar

    Contenido:

    • Guía de la actividad.
    • Tarjetas.
    • Tableros.

    U2. Triatlón a contrarreloj

    Descripción de la actividad:
    Esta actividad permite el desarrollo del Pensamiento Computacional a cualquier edad sin usar ningún tipo de dispositivo digital ni conocimientos previos. El juego consiste en llegar a cada una de las disciplinas del triatlón (natación, bicicleta, correr) y alcanzar la meta en el menor tiempo posible.
    Objetivo: fomentar el desarrollo de las habilidades de resolución de problemas y la lógica secuencial, utilizando la competición como elemento motivacional.

    Descargar

    Contenido:

    • Guía de la actividad.
    • Tarjetas.
    • Tableros.

    U3. Coloreando binario

    Descripción de la actividad:
    En esta actividad el alumnado formará parejas. Una persona será la encargada de, en primer lugar, pintar los led con rotulador rojo para pizarra representando un número. En segundo lugar, la otra persona representará el código; siendo 1 (Encendido) y 0 (Apagado) en cada una de las líneas de la izquierda del ejercicio. Por último, representará el código al completo en la línea inferior. El alumnado podrá invertir los pasos para, primero, representar el código, y posteriormente, colorear los leds correspondientes.
    Objetivo: fomentar el desarrollo del reconocimiento de patrones, usando 1 (ON) 0 (OFF) para encender los leds de la Micro:bit

    Ver actividad en la web de scratch: https://scratch.mit.edu/projects/1071487229

    Descargar

    Contenido:

    • Guía de la actividad.
    • Solucionario.
    • Archivo de scratch.
    • Plantilla.

    Actividades con dispositivos

    P1. Simulación de Micro:bit

    Descripción de la actividad:

    En esta actividad el alumnado deberá acceder al siguiente enlace y realizar una copia del proyecto en Scratch: https://scratch.mit.edu/projects/1076446722

    O bien cargar el siguiente archivo de “Microbit copy.sb3“.
    Una vez haya cargado o copiado el proyecto, deberá programar los objetos haciendo que, al hacer clic sobre el mismo, pase al siguiente disfraz, por lo que cambiará de gris a rojo y viceversa.

    Descargar

    Contenido:

    • Guía de la actividad.
    • Archivo Scratch

    Actividades con robots o placas programables

    R1. Codificando

    Descripción de la actividad:
    Tras haber estado observando las banderas de los equipos participantes de los Juegos Olímpicos y replicando patrones, ha llegado el momento de crear los suyos propios haciendo uso de los kits de placas programables micro:bits.
    En parejas, deberán programar placas que muestren en pantalla los siguientes patrones (de los que se pueden hacer los que se consideren): podio, llama olímpica, natación, diana de tiro, rugby, jabalina, halterofilia, tenis de mesa, tiro con arco…
    Para ello, seguirán el tutorial facilitado en formato pdf en el que se indican todos los pasos necesarios para realizar la programación de la placa. (Existe un tutorial en formato vídeo en el que se muestra cómo crear el programa de la placa.)
    Tras esto, el alumnado podrá probar a crear patrones con la idea de utilizar esta programación para crear un marcador deportivo haciendo uso de dos micro:bit.

    Objetivo: introducir al alumnado en el pensamiento computacional entendiendo bloques o códigos en el entorno de programación de Micro:bit.

    Descargar

    Contenido:

    • Guía de la actividad
    • Vídeo
    • Tutorial.

    R2. Cronometramos

    Descripción de la actividad:
    El alumnado forma parte del equipo de organizadores de los Juegos Olímpicos y se ha dado cuenta de que los cronómetros han llegado estropeados y son irreparables. Por suerte, cuentan con varios kits de placas programables micro:bits.
    En parejas, deberán programar cronómetros para controlar los tiempos de las diferentes competiciones.
    El funcionamiento del cronómetro será tal que:

    • Al pulsar el botón A el cronómetro empieza a correr.
    • Al pulsar el botón B el cronómetro se para.
    • Al pulsar el logotipo se muestra el tiempo que ha estado en marcha el cronómetro.
    • Cuando el cronómetro está en marcha muestra corazones y cuando no muestra una cruz.
      Para ello, seguirán el tutorial facilitado en formato pdf en el que se indican todos los pasos necesarios para realizar la programación de la placa. Además, existe un tutorial en formato vídeo en el que se muestra cómo crear el programa de la placa.

    Si no se dispone de placas micro:bit, se puede usar el simulador: https://makecode.microbit.org/

    Objetivo: desarrollar habilidades de programación a través de la creación de cronómetros que midan el tiempo en segundos haciendo uso de la placa programable tipo micro:bit.

    Preparación de la actividad
    Será necesario tener a disposición:

    • kits de placa programable micro:bit
    • 2 pilas AA por cada kit
    • ordenadores / tabletas
    • tutorial de programación de la actividad

    Descargar

    Contenido:

    • Vídeo.
    • Tutorial

    Resultados de la participación

    Gráficas de los resultados de la participación en el evento

    Por islas:

    Por ámbito de Centros del Profesorado:

    A continuación les mostramos los resultados estadísticos por centro educativo de la participación en este evento.

    Consejería de Educación, Formación Profesional, Actividad Física y Deportes
    Gobierno de Canarias

    Cualquier incidencia relativa al registro de la participación, enviar incidencia a
    ate.educacion@gobiernodecanarias.org