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Juegos de 6º de Primaria (3 de 3)

Tras varias sesiones de trabajo con Makey Makey, programación e Inteligencia Artificial, los grupos de 6º de Primaria han presentado sus juegos interactivos:

El primer grupo presentó un juego tipo «Simón dice» con algunos de los símbolos más representativos de Canarias, como el Teide o el plátano de Canarias. Para jugar, utilizaron vasos llenos de agua como elementos conductores.

El segundo grupo creó un juego inspirado en los colores de la bandera de Canarias. El reto consiste en asociar diferentes elementos de nuestras islas con el color correspondiente, como el océano Atlántico (azul) o el queso fresco (blanco).

El tercer grupo diseñó un juego inspirado en las Tablas de Icod, en el que se deben esquivar los obstáculos durante el descenso. Utilizando el papel de aluminio como elemento conductor, los jugadores se desplazan a la derecha o izquierda.

Diferentes juegos con un mismo objetivo: aprender, crear y acercar las tradiciones de Canarias a los más pequeños del cole. 👏🏽👏🏽👏🏽

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Juegos de 5º de Primaria (3 de 3)

Tras varias sesiones de trabajo con Makey Makey, programación e Inteligencia Artificial, los grupos de 5º de Primaria han presentado sus juegos interactivos:

El primer grupo presentó un juego para aprender las prendas de la vestimenta tradicional canaria. Al escuchar el nombre de una prenda, los jugadores deben tocar la tarjeta correspondiente. Además, el juego puede utilizarse tanto en español como en inglés.

El segundo grupo creó un juego inspirado en los Corazones de Tejina. Utilizando las flechas de dirección de un mando creado con plastilina conductora, los jugadores deben recorrer un laberinto y recoger las frutas de la calle elegida antes de encontrar la salida.

El tercer grupo también diseñó un juego inspirado en los Corazones. En esta ocasión, el protagonista es un perenquén o pracan. El objetivo es recorrer Tejina recogiendo las frutas y los colores de las tres calles, controlando al personaje con un original mando de limones.

Diferentes juegos con un mismo objetivo: aprender, crear y acercar las tradiciones de Canarias a los más pequeños del cole. 👏🏽👏🏽👏🏽

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Juegos Makey Makey (2 de 3)

Hoy hemos celebrado la segunda sesión (2 de 3) de nuestro taller de Pensamiento Computacional dentro del programa Código Escuela 4.0, centrado en el uso de las Makey Makey, combinando programación, creatividad e Inteligencia Artificial (IA).

Durante esta jornada, el alumnado ha revisado y mejorado el prompt creado en la primera sesión para trasladarlo a la IA de Canva y comenzar a diseñar sus juegos con temática de Canarias. Han dedicado tiempo a corregir detalles, probar ideas y depurar errores (debugging), comprobando que pequeños cambios pueden mejorar mucho el resultado final.

Poco a poco, nuestros pequeños programadores y programadoras siguen dando forma a unas propuestas creativas que muy pronto compartirán con el alumnado de Infantil y Primer Ciclo.

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Juegos Makey Makey (1 de 3)

Hoy hemos iniciado, dentro del programa Código Escuela 4.0, el taller de Pensamiento Computacional (PC) sobre el uso de las Makey Makey, combinando programación, creatividad e Inteligencia Artificial (IA). Durante esta primera sesión (1 de 3), el alumnado ha retomado conceptos como el prompt y el debugging, comenzando a diseñar por grupos un sencillo juego con temática de Canarias dirigido al alumnado de Infantil y Primer Ciclo.

Siguiendo una ficha guía, han conocido el funcionamiento de las placas Makey Makey y han comenzado a crear las instrucciones necesarias para su juego. En la segunda sesión, prevista para el 18 de mayo (2 de 3), tendrán que corregir errores y depurar el código hasta conseguir que el juego funcione correctamente. Finalmente, en la tercera sesión, el 8 de junio (3 de 3), presentarán sus creaciones a los más pequeños del cole, convirtiéndose en auténticos guías tecnológicos.

Y, por supuesto, queremos agradecer a ElenaNubes, mentora en el programa, por acompañarnos en todo el proceso y enriquecer aún más nuestras propuestas educativas, aportando siempre nuevas ideas y enfoques creativos.

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CHEF-BOT 3000

Un algoritmo no es más que una receta formada por pasos lógicos, ordenados y precisos. En esta actividad, el alumnado escribió las instrucciones -el código- que debía seguir un “robot” para preparar un sándwich saludable, comprobando que las máquinas no suponen nada: solo ejecutan exactamente aquello que les indicamos.

El momento clave fue la depuración (debugging), cuando el alumnado revisó y mejoró sus instrucciones para que el proceso funcionara correctamente, comprendiendo que un buen algoritmo debe ser claro, ordenado y preciso.

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Talleres de Scratch 😸

El alumnado de 5º y 6º de Primaria ha realizado su primera toma de contacto con Scratch, iniciándose en el mundo de la programación de forma visual y creativa.

A través de una ruta de retos guiados, se han adentrado en las nociones más elementales, dando sus primeros pasos en la secuenciación de acciones y la resolución de pequeños desafíos. Una experiencia motivadora para comenzar a pensar como programadores.

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Talleres de ScratchJr 🚀

El alumnado de 3º y 4º de Primaria ha realizado su primera toma de contacto con ScratchJr, iniciándose en el mundo de la programación de forma visual y creativa.

Mediante una serie de retos guiados, el alumnado ha explorado conceptos básicos para comenzar a pensar como pequeños programadores.

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Aeropuerto: control de seguridad

Nuestro centro se ha transformado en un auténtico aeropuerto, donde el alumnado de Infantil ha viajado rumbo a México y el de Primer Ciclo ha puesto destino a Malí.

Con la ayuda del croma, la magia ha hecho posible llegar hasta el aeropuerto, mientras que las Makey Makey han convertido el control de seguridad en todo un reto. Una experiencia educativa en la que la curiosidad y la ilusión marcan el rumbo.

Con esta experiencia, nuestro alumnado se familiariza con el Pensamiento computacional sin darse cuenta. Trabajan la lógica (si el objeto está prohibido, suena la alarma), la acción-respuesta (tocar el sensor y que algo ocurra) y el reconocimiento de patrones al ver qué materiales pitan y cuáles no. Además, al seguir los pasos para cruzar el control, aprenden a descomponer una tarea en partes pequeñas.