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Juegos de 6º de Primaria (3 de 3)

Tras varias sesiones de trabajo con Makey Makey, programación e Inteligencia Artificial, los grupos de 6º de Primaria han presentado sus juegos interactivos:

El primer grupo presentó un juego tipo «Simón dice» con algunos de los símbolos más representativos de Canarias, como el Teide o el plátano de Canarias. Para jugar, utilizaron vasos llenos de agua como elementos conductores.

El segundo grupo creó un juego inspirado en los colores de la bandera de Canarias. El reto consiste en asociar diferentes elementos de nuestras islas con el color correspondiente, como el océano Atlántico (azul) o el queso fresco (blanco).

El tercer grupo diseñó un juego inspirado en las Tablas de Icod, en el que se deben esquivar los obstáculos durante el descenso. Utilizando el papel de aluminio como elemento conductor, los jugadores se desplazan a la derecha o izquierda.

Diferentes juegos con un mismo objetivo: aprender, crear y acercar las tradiciones de Canarias a los más pequeños del cole. 👏🏽👏🏽👏🏽

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Juegos de 5º de Primaria (3 de 3)

Tras varias sesiones de trabajo con Makey Makey, programación e Inteligencia Artificial, los grupos de 5º de Primaria han presentado sus juegos interactivos:

El primer grupo presentó un juego para aprender las prendas de la vestimenta tradicional canaria. Al escuchar el nombre de una prenda, los jugadores deben tocar la tarjeta correspondiente. Además, el juego puede utilizarse tanto en español como en inglés.

El segundo grupo creó un juego inspirado en los Corazones de Tejina. Utilizando las flechas de dirección de un mando creado con plastilina conductora, los jugadores deben recorrer un laberinto y recoger las frutas de la calle elegida antes de encontrar la salida.

El tercer grupo también diseñó un juego inspirado en los Corazones. En esta ocasión, el protagonista es un perenquén o pracan. El objetivo es recorrer Tejina recogiendo las frutas y los colores de las tres calles, controlando al personaje con un original mando de limones.

Diferentes juegos con un mismo objetivo: aprender, crear y acercar las tradiciones de Canarias a los más pequeños del cole. 👏🏽👏🏽👏🏽

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Juegos Makey Makey (2 de 3)

Hoy hemos celebrado la segunda sesión (2 de 3) de nuestro taller de Pensamiento Computacional dentro del programa Código Escuela 4.0, centrado en el uso de las Makey Makey, combinando programación, creatividad e Inteligencia Artificial (IA).

Durante esta jornada, el alumnado ha revisado y mejorado el prompt creado en la primera sesión para trasladarlo a la IA de Canva y comenzar a diseñar sus juegos con temática de Canarias. Han dedicado tiempo a corregir detalles, probar ideas y depurar errores (debugging), comprobando que pequeños cambios pueden mejorar mucho el resultado final.

Poco a poco, nuestros pequeños programadores y programadoras siguen dando forma a unas propuestas creativas que muy pronto compartirán con el alumnado de Infantil y Primer Ciclo.

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Juegos Makey Makey (1 de 3)

Hoy hemos iniciado, dentro del programa Código Escuela 4.0, el taller de Pensamiento Computacional (PC) sobre el uso de las Makey Makey, combinando programación, creatividad e Inteligencia Artificial (IA). Durante esta primera sesión (1 de 3), el alumnado ha retomado conceptos como el prompt y el debugging, comenzando a diseñar por grupos un sencillo juego con temática de Canarias dirigido al alumnado de Infantil y Primer Ciclo.

Siguiendo una ficha guía, han conocido el funcionamiento de las placas Makey Makey y han comenzado a crear las instrucciones necesarias para su juego. En la segunda sesión, prevista para el 18 de mayo (2 de 3), tendrán que corregir errores y depurar el código hasta conseguir que el juego funcione correctamente. Finalmente, en la tercera sesión, el 8 de junio (3 de 3), presentarán sus creaciones a los más pequeños del cole, convirtiéndose en auténticos guías tecnológicos.

Y, por supuesto, queremos agradecer a ElenaNubes, mentora en el programa, por acompañarnos en todo el proceso y enriquecer aún más nuestras propuestas educativas, aportando siempre nuevas ideas y enfoques creativos.

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Talleres de Scratch 😸

El alumnado de 5º y 6º de Primaria ha realizado su primera toma de contacto con Scratch, iniciándose en el mundo de la programación de forma visual y creativa.

A través de una ruta de retos guiados, se han adentrado en las nociones más elementales, dando sus primeros pasos en la secuenciación de acciones y la resolución de pequeños desafíos. Una experiencia motivadora para comenzar a pensar como programadores.

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Talleres de ScratchJr 🚀

El alumnado de 3º y 4º de Primaria ha realizado su primera toma de contacto con ScratchJr, iniciándose en el mundo de la programación de forma visual y creativa.

Mediante una serie de retos guiados, el alumnado ha explorado conceptos básicos para comenzar a pensar como pequeños programadores.

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Primaria: Hora del Código 2025-26

En la Hora del Código, el alumnado de Primaria se ha acercado al código binario como sistema de información digital, aplicándolo de forma práctica en un entorno lúdico y científico. Entre volcanes, han programado los Blue-Bots para desplazarse por una isla volcánica, resolviendo recorridos y poniendo en juego estrategias de programación.

Una actividad en la que, además, han aprendido de forma básica el funcionamiento de los volcanes y las fases de una erupción, combinando pensamiento lógico y conocimiento del entorno.

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Infantil: Hora del Código 2025-26

¿Puede un volcán esconder un secreto? 🌋

Para la Hora del Código, el alumnado de Infantil se acercó al código binario (0 y 1), descubriendo que los números pueden esconder información. Nuestros amigos Blue-Bots les guiaron hasta cada volcán en un juego de exploración.
¡Una experiencia activa, divertida y significativa!