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Categoría: 6º de Primaria
Juegos de 6º de Primaria (3 de 3)
Tras varias sesiones de trabajo con Makey Makey, programación e Inteligencia Artificial, los grupos de 6º de Primaria han presentado sus juegos interactivos:


El primer grupo presentó un juego tipo «Simón dice» con algunos de los símbolos más representativos de Canarias, como el Teide o el plátano de Canarias. Para jugar, utilizaron vasos llenos de agua como elementos conductores.


El segundo grupo creó un juego inspirado en los colores de la bandera de Canarias. El reto consiste en asociar diferentes elementos de nuestras islas con el color correspondiente, como el océano Atlántico (azul) o el queso fresco (blanco).


El tercer grupo diseñó un juego inspirado en las Tablas de Icod, en el que se deben esquivar los obstáculos durante el descenso. Utilizando el papel de aluminio como elemento conductor, los jugadores se desplazan a la derecha o izquierda.
Diferentes juegos con un mismo objetivo: aprender, crear y acercar las tradiciones de Canarias a los más pequeños del cole. 👏🏽👏🏽👏🏽
Reconocimiento a su creatividad
Tres alumnas de nuestro centro han sido premiadas en el concurso organizado por la Asociación de los Corazones de Tejina.
Dos de ellas han obtenido premio en la modalidad de dibujo y una en la modalidad de cuentos y narraciones.
Nos alegra mucho ver cómo nuestro alumnado participa en actividades relacionadas con las tradiciones de nuestro pueblo y disfruta compartiendo su creatividad.
¡Enhorabuena a nuestras premiadas y a todo el alumnado que se animó a participar!



Mensajes que cuidan
El alumnado de 6º de Primaria está trabajando la creación de campañas publicitarias para promover hábitos saludables a través de nuestra Radio Huroncillo.
Para ello, están aprendiendo a identificar y utilizar algunos de los elementos más importantes de los anuncios publicitarios, como el eslogan, el público al que va dirigido el mensaje, la selección de la música o la forma de captar la atención de la audiencia.
Una actividad en la que combinan creatividad, comunicación y pensamiento crítico para transmitir mensajes que fomentan estilos de vida saludables entre sus compañeros y compañeras. 🎙️


Una nueva etapa
Hoy nuestro alumnado de 6º de Primaria ha visitado el IES Dr. Antonio González González dentro de las jornadas de transición de etapa, una experiencia pensada para acompañarlos en el paso de Primaria a Secundaria.
Durante la visita, recibieron una charla informativa, conocieron diferentes instalaciones del centro y pudieron compartir un desayuno en la cafetería del centro junto a sus compañeros y compañeras del CEIP Princesa Tejina y del CEIP Punta del Hidalgo.
Una jornada muy enriquecedora para comenzar a descubrir esta nueva etapa con mayor tranquilidad, confianza e ilusión.


Juegos Makey Makey (2 de 3)
Hoy hemos celebrado la segunda sesión (2 de 3) de nuestro taller de Pensamiento Computacional dentro del programa Código Escuela 4.0, centrado en el uso de las Makey Makey, combinando programación, creatividad e Inteligencia Artificial (IA).
Durante esta jornada, el alumnado ha revisado y mejorado el prompt creado en la primera sesión para trasladarlo a la IA de Canva y comenzar a diseñar sus juegos con temática de Canarias. Han dedicado tiempo a corregir detalles, probar ideas y depurar errores (debugging), comprobando que pequeños cambios pueden mejorar mucho el resultado final.
Poco a poco, nuestros pequeños programadores y programadoras siguen dando forma a unas propuestas creativas que muy pronto compartirán con el alumnado de Infantil y Primer Ciclo.







Juegos Makey Makey (1 de 3)
Hoy hemos iniciado, dentro del programa Código Escuela 4.0, el taller de Pensamiento Computacional (PC) sobre el uso de las Makey Makey, combinando programación, creatividad e Inteligencia Artificial (IA). Durante esta primera sesión (1 de 3), el alumnado ha retomado conceptos como el prompt y el debugging, comenzando a diseñar por grupos un sencillo juego con temática de Canarias dirigido al alumnado de Infantil y Primer Ciclo.
Siguiendo una ficha guía, han conocido el funcionamiento de las placas Makey Makey y han comenzado a crear las instrucciones necesarias para su juego. En la segunda sesión, prevista para el 18 de mayo (2 de 3), tendrán que corregir errores y depurar el código hasta conseguir que el juego funcione correctamente. Finalmente, en la tercera sesión, el 8 de junio (3 de 3), presentarán sus creaciones a los más pequeños del cole, convirtiéndose en auténticos guías tecnológicos.
Y, por supuesto, queremos agradecer a ElenaNubes, mentora en el programa, por acompañarnos en todo el proceso y enriquecer aún más nuestras propuestas educativas, aportando siempre nuevas ideas y enfoques creativos.
Un cole de película
Ayer, el alumnado del Tercer Ciclo preparó una espectacular bienvenida para las familias que asistieron a la 3ª Asamblea General de Familias, convirtiendo una parte del centro en un auténtico cine.
Con creatividad, implicación y mucho entusiasmo, sorprendieron a los asistentes con una puesta en escena cuidada y llena de detalles. Durante la asamblea, además, se proyectaron varios cortos realizados, reflejo del trabajo y el talento de nuestro alumnado.
Una visita a la ciencia
El pasado viernes 10 de abril, el alumnado del Tercer Ciclo disfrutó de una mañana de aprendizaje y descubrimiento en el Museo de la Ciencia y el Cosmos. A través de experiencias interactivas, juegos científicos y diferentes propuestas relacionadas con el universo y la ciencia, pudieron aprender experimentando y despertando su curiosidad en cada rincón del museo.
La visita permitió al alumnado acercarse al mundo científico de una forma dinámica y participativa, disfrutando de un espacio donde tocar, observar, investigar y sorprenderse forman parte del aprendizaje.






CHEF-BOT 3000
Un algoritmo no es más que una receta formada por pasos lógicos, ordenados y precisos. En esta actividad, el alumnado escribió las instrucciones -el código- que debía seguir un “robot” para preparar un sándwich saludable, comprobando que las máquinas no suponen nada: solo ejecutan exactamente aquello que les indicamos.


Las risas no tardaron en aparecer cuando el robot siguió al pie de la letra las instrucciones:
👦🏻 Instrucción: «Pon el queso en el pan».
🤖 Acción del robot: coge el paquete de queso entero, sin abrir, y lo coloca sobre la bolsa cerrada de pan.
Entre carcajadas, llegó la reflexión: «¡Se nos olvidó abrir la bolsa!».
El momento clave fue la depuración (debugging), cuando el alumnado revisó y mejoró sus instrucciones para que el proceso funcionara correctamente, comprendiendo que un buen algoritmo debe ser claro, ordenado y preciso.








