Publicado el

Juegos de 6º de Primaria (3 de 3)

Tras varias sesiones de trabajo con Makey Makey, programación e Inteligencia Artificial, los grupos de 6º de Primaria han presentado sus juegos interactivos:

El primer grupo presentó un juego tipo «Simón dice» con algunos de los símbolos más representativos de Canarias, como el Teide o el plátano de Canarias. Para jugar, utilizaron vasos llenos de agua como elementos conductores.

El segundo grupo creó un juego inspirado en los colores de la bandera de Canarias. El reto consiste en asociar diferentes elementos de nuestras islas con el color correspondiente, como el océano Atlántico (azul) o el queso fresco (blanco).

El tercer grupo diseñó un juego inspirado en las Tablas de Icod, en el que se deben esquivar los obstáculos durante el descenso. Utilizando el papel de aluminio como elemento conductor, los jugadores se desplazan a la derecha o izquierda.

Diferentes juegos con un mismo objetivo: aprender, crear y acercar las tradiciones de Canarias a los más pequeños del cole. 👏🏽👏🏽👏🏽

Publicado el

Juegos de 5º de Primaria (3 de 3)

Tras varias sesiones de trabajo con Makey Makey, programación e Inteligencia Artificial, los grupos de 5º de Primaria han presentado sus juegos interactivos:

El primer grupo presentó un juego para aprender las prendas de la vestimenta tradicional canaria. Al escuchar el nombre de una prenda, los jugadores deben tocar la tarjeta correspondiente. Además, el juego puede utilizarse tanto en español como en inglés.

El segundo grupo creó un juego inspirado en los Corazones de Tejina. Utilizando las flechas de dirección de un mando creado con plastilina conductora, los jugadores deben recorrer un laberinto y recoger las frutas de la calle elegida antes de encontrar la salida.

El tercer grupo también diseñó un juego inspirado en los Corazones. En esta ocasión, el protagonista es un perenquén o pracan. El objetivo es recorrer Tejina recogiendo las frutas y los colores de las tres calles, controlando al personaje con un original mando de limones.

Diferentes juegos con un mismo objetivo: aprender, crear y acercar las tradiciones de Canarias a los más pequeños del cole. 👏🏽👏🏽👏🏽

Publicado el

Juegos Makey Makey (2 de 3)

Hoy hemos celebrado la segunda sesión (2 de 3) de nuestro taller de Pensamiento Computacional dentro del programa Código Escuela 4.0, centrado en el uso de las Makey Makey, combinando programación, creatividad e Inteligencia Artificial (IA).

Durante esta jornada, el alumnado ha revisado y mejorado el prompt creado en la primera sesión para trasladarlo a la IA de Canva y comenzar a diseñar sus juegos con temática de Canarias. Han dedicado tiempo a corregir detalles, probar ideas y depurar errores (debugging), comprobando que pequeños cambios pueden mejorar mucho el resultado final.

Poco a poco, nuestros pequeños programadores y programadoras siguen dando forma a unas propuestas creativas que muy pronto compartirán con el alumnado de Infantil y Primer Ciclo.

Publicado el

Juegos Makey Makey (1 de 3)

Hoy hemos iniciado, dentro del programa Código Escuela 4.0, el taller de Pensamiento Computacional (PC) sobre el uso de las Makey Makey, combinando programación, creatividad e Inteligencia Artificial (IA). Durante esta primera sesión (1 de 3), el alumnado ha retomado conceptos como el prompt y el debugging, comenzando a diseñar por grupos un sencillo juego con temática de Canarias dirigido al alumnado de Infantil y Primer Ciclo.

Siguiendo una ficha guía, han conocido el funcionamiento de las placas Makey Makey y han comenzado a crear las instrucciones necesarias para su juego. En la segunda sesión, prevista para el 18 de mayo (2 de 3), tendrán que corregir errores y depurar el código hasta conseguir que el juego funcione correctamente. Finalmente, en la tercera sesión, el 8 de junio (3 de 3), presentarán sus creaciones a los más pequeños del cole, convirtiéndose en auténticos guías tecnológicos.

Y, por supuesto, queremos agradecer a ElenaNubes, mentora en el programa, por acompañarnos en todo el proceso y enriquecer aún más nuestras propuestas educativas, aportando siempre nuevas ideas y enfoques creativos.

Publicado el

Un cole de película

Ayer, el alumnado del Tercer Ciclo preparó una espectacular bienvenida para las familias que asistieron a la 3ª Asamblea General de Familias, convirtiendo una parte del centro en un auténtico cine.

Con creatividad, implicación y mucho entusiasmo, sorprendieron a los asistentes con una puesta en escena cuidada y llena de detalles. Durante la asamblea, además, se proyectaron varios cortos realizados, reflejo del trabajo y el talento de nuestro alumnado.

Publicado el

Una visita a la ciencia

El pasado viernes 10 de abril, el alumnado del Tercer Ciclo disfrutó de una mañana de aprendizaje y descubrimiento en el Museo de la Ciencia y el Cosmos. A través de experiencias interactivas, juegos científicos y diferentes propuestas relacionadas con el universo y la ciencia, pudieron aprender experimentando y despertando su curiosidad en cada rincón del museo.

La visita permitió al alumnado acercarse al mundo científico de una forma dinámica y participativa, disfrutando de un espacio donde tocar, observar, investigar y sorprenderse forman parte del aprendizaje.

Publicado el

CHEF-BOT 3000

Un algoritmo no es más que una receta formada por pasos lógicos, ordenados y precisos. En esta actividad, el alumnado escribió las instrucciones -el código- que debía seguir un “robot” para preparar un sándwich saludable, comprobando que las máquinas no suponen nada: solo ejecutan exactamente aquello que les indicamos.

El momento clave fue la depuración (debugging), cuando el alumnado revisó y mejoró sus instrucciones para que el proceso funcionara correctamente, comprendiendo que un buen algoritmo debe ser claro, ordenado y preciso.

Publicado el

Talleres de Scratch 😸

El alumnado de 5º y 6º de Primaria ha realizado su primera toma de contacto con Scratch, iniciándose en el mundo de la programación de forma visual y creativa.

A través de una ruta de retos guiados, se han adentrado en las nociones más elementales, dando sus primeros pasos en la secuenciación de acciones y la resolución de pequeños desafíos. Una experiencia motivadora para comenzar a pensar como programadores.

Publicado el

¡EXTRA, EXTRA! AQUÍ NO HAY CHISMES… ¡SOLO BUENAS NOTICIAS!

El alumnado de tercer ciclo se ha transformado en un auténtico equipo de periodistas. Durante estas semanas han descubierto cómo se construye una noticia: han trabajado su estructura, han realizado entrevistas a personas implicadas y han comprendido la importancia de contrastar la información y verificar las fuentes antes de contar cualquier historia.

Para poner en práctica todo lo aprendido, nace nuestro Noticiero Viajero, un cuaderno que irá pasando de mano en mano por todo el grupo. Cada alumno y alumna tendrá la oportunidad de convertirse en reportero o reportera, transformando un hecho cotidiano en una noticia en positivo, aportando su mirada, su sensibilidad y su creatividad.

Un proyecto para aprender a informar con responsabilidad, mirar la realidad con otros ojos…
¡y descubrir que siempre, siempre, hay algo bueno que contar!