SERVICIO DE PRODUCCIÓN DE CONTENIDOS Y RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES
Los objetivos de este servicio son la creación y producción de materiales educativos multimedia diversos, la digitalización y recuperación de recursos educativos en formatos no compatibles con los espacios web actuales y multidispositivo. Elaboración de guías de uso educativo, de aplicaciones y de herramientas. Actualización de la catalogación del banco de recursos educativos digitales. Creación de noticias para el blog del Área de tecnología Educativa y creación de artículos enciclopédicos para la Canariwiki.
En el buscador puede encontrar todos los contenidos elaborados en el proyecto UCTICEE 2019-2020. Conforme se vayan realizando más elementos se irán incorporando a este buscador. Dependiendo del tipo de contenido, tiene la opción de descargar los archivos, visualizarlos o bien consultar el contenido en la CanariWiki, web de Recursos Digitales de Canarias o Mediateca
Se ha implementado en ADC la funcionalidad de importar/compartir lecciones. Se han convertido todos los ejercicios y actividades en elementos independientes. A través del buscador del banco de actividades, se puede importar un ejercicio o lección a una situación de aprendizaje desde varios lugares y editar el enunciado del ejercicio para adaptarlo al nuevo contexto de la LOMLOE.

Los géneros discursivos son formas o enunciados del discurso estables, reconocibles y que permiten ordenar la comunicación, tanto oral como escrita; es decir, son modelos de discurso.Los géneros discursivos facilitan la comunicación, ya que la persona que emite el mensaje lo codifica atendiendo a una estructura prefijada y compartida socialmente y a una función determinada, lo que simplifica su recepción por parte de la persona que lo recibe, puesto que esta puede anticipar gran parte de la intención de su contenido.

El pensamiento computacional tendrá presencia en esta primera etapa educativa asociado al área 2, que trata sobre el descubrimiento y exploración del entorno.En concreto en la competencia específica 2, se sentarán las bases del pensamiento científico, la iniciativa investigadora y la curiosidad por el conocimiento, que es inherente al desarrollo de la etapa de la Educación Infantil. A lo largo de la misma, el alumnado deberá encontrar soluciones o alternativas originales y creativas a diferentes cuestiones, retos o situaciones, y lo hará mediante la aplicación de procesos inicialmente sencillos y manipulativos que, progresivamente, ganarán en complejidad y requerirán mayor capacidad de abstracción. Dichos procesos son propios tanto de las destrezas de pensamiento computacional y de diseño como del método científico, y se aplicarán descomponiendo una tarea en otras más simples, formulando y comprobando hipótesis, explorando e investigando, relacionando conocimientos y planteando ideas o soluciones originales y comprobando el funcionamiento de las mismas.En consecuencia, el alumnado de educación infantil aprenderá a programar secuencias de acciones o instrucciones para la resolución de tareas analógicas y digitales, desarrollando habilidades básicas de pensamiento computacional.

El pensamiento computacional tendrá presencia en esta primera etapa educativa asociado al área 2, que trata sobre el descubrimiento y exploración del entorno.En concreto en la competencia específica 2, se sentarán las bases del pensamiento científico, la iniciativa investigadora y la curiosidad por el conocimiento, que es inherente al desarrollo de la etapa de la Educación Infantil. A lo largo de la misma, el alumnado deberá encontrar soluciones o alternativas originales y creativas a diferentes cuestiones, retos o situaciones, y lo hará mediante la aplicación de procesos inicialmente sencillos y manipulativos que, progresivamente, ganarán en complejidad y requerirán mayor capacidad de abstracción. Dichos procesos son propios tanto de las destrezas de pensamiento computacional y de diseño como del método científico, y se aplicarán descomponiendo una tarea en otras más simples, formulando y comprobando hipótesis, explorando e investigando, relacionando conocimientos y planteando ideas o soluciones originales y comprobando el funcionamiento de las mismas.En consecuencia, el alumnado de educación infantil aprenderá a programar secuencias de acciones o instrucciones para la resolución de tareas analógicas y digitales, desarrollando habilidades básicas de pensamiento computacional.

El pensamiento computacional tendrá presencia en esta primera etapa educativa asociado al área 2, que trata sobre el descubrimiento y exploración del entorno. En concreto en la competencia específica 2, se sentarán las bases del pensamiento científico, la iniciativa investigadora y la curiosidad por el conocimiento, que es inherente al desarrollo de la etapa de la Educación Infantil. A lo largo de la misma, el alumnado deberá encontrar soluciones o alternativas originales y creativas a diferentes cuestiones, retos o situaciones, y lo hará mediante la aplicación de procesos inicialmente sencillos y manipulativos que, progresivamente, ganarán en complejidad y requerirán mayor capacidad de abstracción. Dichos procesos son propios tanto de las destrezas de pensamiento computacional y de diseño como del método científico, y se aplicarán descomponiendo una tarea en otras más simples, formulando y comprobando hipótesis, explorando e investigando, relacionando conocimientos y planteando ideas o soluciones originales y comprobando el funcionamiento de las mismas.En consecuencia, el alumnado de educación infantil aprenderá a programar secuencias de acciones o instrucciones para la resolución de tareas analógicas y digitales, desarrollando habilidades básicas de pensamiento computacional.

El pensamiento computacional tendrá presencia en esta primera etapa educativa asociado al área 2, que trata sobre el descubrimiento y exploración del entorno. En concreto en la competencia específica 2, se sentarán las bases del pensamiento científico, la iniciativa investigadora y la curiosidad por el conocimiento, que es inherente al desarrollo de la etapa de la Educación Infantil. A lo largo de la misma, el alumnado deberá encontrar soluciones o alternativas originales y creativas a diferentes cuestiones, retos o situaciones, y lo hará mediante la aplicación de procesos inicialmente sencillos y manipulativos que, progresivamente, ganarán en complejidad y requerirán mayor capacidad de abstracción. Dichos procesos son propios tanto de las destrezas de pensamiento computacional y de diseño como del método científico, y se aplicarán descomponiendo una tarea en otras más simples, formulando y comprobando hipótesis, explorando e investigando, relacionando conocimientos y planteando ideas o soluciones originales y comprobando el funcionamiento de las mismas.En consecuencia, el alumnado de educación infantil aprenderá a programar secuencias de acciones o instrucciones para la resolución de tareas analógicas y digitales, desarrollando habilidades básicas de pensamiento computacional.

Se ha realizado un desarrollo que permite lanzar video conferencias desde el ADC. Esta opción es configurable desde la zona de backend para habilitar o no habilitar esta posibilidad.En la zona superior derecha del aula, al docente le aparece un icono para lanzar los vídeosAl pulsar esta opción se lanza una vídeo a la que pueden unirse todos los alumnos. Para que se pueda usar Jitsi es necesario habilitar las cookies de Jitsi en la aplicación, además de previamente activar esta opción en el backend.

El/la docente puede habilitar en cada uno de los ejercicios no interactivos la opción que permitirá al alumnado adjuntar un documento directamente en la situación de aprendizaje, sin tener que hacerlo a través de las tareas. Podrá subir archivos pdf, .doc/.docx, .txt., .odt,.csv, .xls/.xlsx, .odp, .png, .jpg.

Mejora en el desarrollo de visualización de pictogramas. Ahora, el o la docente puede tener el control de dicha visualización. Pulsando en el botón “Activar control”, se pasará a mostrar en todos los dispositivos de la clase la visualización que el o la docente escoja. En ese caso, la opción de modificar la visualización para el alumnado, aparecerá deshabilitada.

Con este desarrollo se cumple una demanda solicitada por las validadoras de Primaria. La solicitud consistía en que, en el ejercicio dibujo, tanto el pincel seleccionado, como la goma, se marcaran en el lienzo con un recuadro, para que el usuario o usuaria supiera el tamaño del pincel o la goma antes de aplicarlo.

Aula Digital Canaria permite complementar los contenidos de Brújula20 editándolos para añadir páginas externas, imágenes vídeos, etc.Ahora también es posible incluir paquetes .zip en formato scorm 2004 o 1.2. para adaptarlos a las necesidades del aula.También se pueden añadir archivos .html. Esta funcionalidad te permitirá añadir elementos realizados con Educaplay, Exelearning y otro tipo de herramientas que permitan generar un archivo SCORM. Para incorporar archivos en formato scorm, hay que entrar en una colección de situaciones de aprendizaje, pulsar en los tres puntos y seleccionar “Crear unidad”. Se marcar la opción SCORM, se escoge el archivo y ya se podría visualizar.Para añadir un archivo .html, hay que pulsar en “Nuevo contenido”, dentro de una situación de aprendizaje. Se selecciona “Autoejecutable” y se escoge el archivo.
