Academia de inventores online es un programa de clases online para todos aquellos niños y niñas y adolescentes de 3 a 18 años que quieran sumergirse en el mundo de los inventos sin salir de casa.
Universidad juvenil para jóvenes de 12 a 14 años. Los temas son: Robótica, Universo, Tecnología, Investigación cientifíca, Energía y Sostenibilidad para ampliar el conocimiento científico y del alemán. El registro es gratuito.
Jugendliche zwischen 12 und 14 Jahren können in der digitalen Junioruni spannende Vorlesungen besuchen: Themen sind Robotik, Weltall, Technologien, Naturforschung, Energie und Nachhaltigkeit. Nach kostenloser Anmeldung können sie ihr Wissen erweitern und nebenbei Deutschlernen.
Este es un proyecto de tecnología de 4º ESO, la metodología utilizada ha sido el ABP con su base en el trabajo cooperativo.
El proyecto consiste en fabricar un robot siguelíneas, partiendo de los componentes, haciendo primero una investigación de cada uno de ellos, su función y simbología, conocer la técnica de soldadura de estaño y terminar montando el robot y explicando su funcionamiento interno siguiendo el esquema electrónico del mismo. Todo ello de forma autónoma, siguiendo unas instrucciones y de forma cooperativa.
Software de LEGO Mindstorms para la programación de los robots mindstorms EV3. Se trata de un software que permite liberar todo el potencial creativo del alumnado y ofrecerle la posibilidad de crear y controlar robots que caminan, hablan, piensan y hacen todo lo que puedas imaginar.
Juego de Mindstorms donde aparece el Robot humanoide, EV3RSTORM, en una fábrica en la que las baterías descienden en todos los lugares equivocados. El robot puede caminar, girar, agarrar, tirar y trasladar las baterías. Trataremos de conseguir colocar las baterías en su lugar correcto indicando los movimientos correctos para hacerlo. Se trata de un juego interesante para despertar la motivación a la hora de programar. Podemos demostrar que con una serie de órdenes, establecidas a priori, que un sistema inteligente es capaz de ejecutar las acciones programadas.
RobotProg es un software mediante el cual se puede programar un robot virtual a partir de un diagrama de flujo. Con este software se puede aprender la programación de base a partir de la graduación de los aprendizajes. En el último nivel, es posible programar varios robots que juegan juegos en el mismo terreno.
Yenka es una suite de productos de software educativo que permite a los estudiantes simular experimentos científicos, crear modelos matemáticos, el diseño de circuitos electrónicos o aprender programación de ordenadores.
Este recurso explica de forma sencilla y amena la introducción a la nanotecnología, una de las tecnologías emergente más implicadas en la “tecno-revolución” que estamos viviendo. Muy interesante para tratarlo en Tecnología y Sociedad en 4º de la ESO y en Bachillerato, en Materiales. Incluye una cronología, las características más importantes, futuras aplicaciones y consideraciones éticas, con sus ventajas y desventajas. Contiene enlaces muy interesantes para ampliar y completar lainformación.
LOGO es un lenguaje de programación de alto nivel, en parte funcional y en parte estructurado. Es un programa de fácil muy aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar en entornos educativos. La característica de que las instrucciones se puedan comprender en diferentes idiomas es lo que hace a LOGO un lenguaje de programación tan fácil de aprender. Una secuencia de instrucciones en LOGO puede constituirse en un rudimentario programa, usándose como un bloque. Esta característica modular y reutilizable de las instrucciones hace que LOGO sea muy flexible, recursivo, y apto para trabajarse en forma de módulos.
Se trata de una aplicación software que permite diseñar sistemas de lógica en modo digital, y que proporciona algunos objetos de lógica de bajo nivel y a nivel de registro de funciones. La interfaz del programa es simple y fácil de usar. Desde el lado izquierdo de la ventana, puede insertar objetos en la hoja mediante el método de la arrastrar y soltar. Las herramientas están basadas principalmente en puertas lógicas básicas, inversores y conectores, decodificadores, sumadores, comparadores, flip-flop, registros, memoria RAM y ROM y demás elementos lógicos usados en electrónica.
Logisim es una herramienta educativa para el diseño y simulación de circuitos lógicos digitales. Dispone de una sencilla interfaz, y las herramientas son lo suficientemente simples como para facilitar el aprendizaje de los conceptos más básicos relacionados con los circuitos lógicos. Este programa tiene la capacidad de permitir construir circuitos más grandes a partir de circuitos más pequeños. Logisim se puede usar para diseñar y simular circuitos con fines educativos.
Interesante blog de inventos y experimentos caseros. Se ofrecen explicaciones sencillas y muy fáciles de seguir, apoyadas por vídeos en muchas ocasiones, sobre experimentos relacionados con una gran diversidad de temas. En Tecnología nos pueden interesar los clasificados en las categorías Arduino, cómo hacer, electrónica, experimentos caseros, máquinas, mecanismos, motores, papiroflexia y reciclaje electrónico y mecánico de cacharros. Algunas propuestas son complicadas, pero la gran mayoría son sencillas, rápidas y se realizan con materiales de uso habitual. También hay juegos y pasatiempos para realizar online.
Interesante web que ofrece novedades, noticias y curiosidades sobre numerosos temas relacionados con la tecnología: informática, telefonía, apps, robótica, ecología, videojuegos, etc. Adecuada para leer tecnología en el aula, tratando temas de interés para el alumnado continuamente renovados y actualizados.
Completa web con numerosos contenidos educativos organizados por bloques. Contiene recursos de elaboración propia (vídeos, presentaciones y actividades interactivas) y muchísimos enlaces para cada uno de los bloques de contenido. Ofrece información al profesorado sobre la normativa curricular, novedades docentes, oposiciones o enlaces institucionales. Los contenidos están organizados en los siguientes bloques: dibujo, electricidad, electrónica, energía, estructuras, instalaciones, informática, internet, máquinas y herramientas, materiales, mecanismos, hidráulica y neumática, proyectos, control y robótica, seguridad e higiene, software, vídeos sobre proyectos de tecnología, tecnología y sociedad, TIC, medio ambiente, contenidos de bachillerato (con enunciados de exámenes de PAU), vídeos didácticos, páginas tecnológicas y tecnología bilingüe.
El recurso es una recopilación de aquellos juegos que han sido citados en tecnoTIC y que se encuentran relacionados directamente con el ámbito tecnológico. La mayoría de estos juegos tras una apariencia de carácter lúdico tienen un propósito serio, un fin educativo, relacionados todos con el campo de las tecnologías, electricidad, electrónica, mecánica, estructuras, medioambiente, informática, etc.
Software que hace de interfaz del hardware Arduino. Abstrae al alumnado de un lenguaje de programación concreto para centrarse en la programación en sí.
Con una placa Arduino, creamos un semáforo en nuestra protoboard, haciendo uso de elementos simples como leds y resistencias. Aprenderemos las condiciones básicas de programación e incentivamos el autoaprendizaje.
Desde la electrónica y con una placa Arduino, creamos un piano electrónico en nuestra protoboard, haciendo uso de elementos simples como interruptores y resistencias. Aprenderemos las condiciones básicas de programación. Todo ello a partir de un proyecto guiado.Nota: contiene publicidad.
Web que ofrece unos apuntes muy completos sobre Control y Robótica. Los apuntes pueden imprimirse o descargarse en formato pdf. Llenos de imágenes y tablas, profundizan en los contenidos relativos a sensores, control automático, sistema robótico, morfología de un robot y aplicaciones de los mismos.
Libro digital que recoge los contenidos trabajados en Tecnología en 4º ESO. Para cada uno de los temas trabajados ofrece los objetivos propuestos, explicaciones muy gráficas con enlaces a otros recursos y actividades interactivas, ejercicios propuestos para realizar en el aula o en simuladores, un test de autoevaluación, actividades descargables e información complementaria. Desde la página permite la descarga del recurso para trabajar con él offline.
Web en inglés que aborda multitud de temas trabajados en el currículo de Tecnología. Ofrece lecciones con muchos gráficos y animaciones, descargas de documentos para imprimir, pruebas de evaluación, enlaces a páginas externas y diferentes programas ejecutables, etc.
Software ejecutable con un periodo de prueba de 30 días (requiere registro). Permite, mediante diferentes cursos secuenciados por dificultad creciente, aprender a programar los movimientos de un robot. El software se encuentra en inglés, pero algunas partes de la web se ofrecen en español. Instalable en Windows, MAC y Linux. En la pestaña “Documentation” aparecen instrucciones claras sobre cómo escribir programas para el robot. En la pestaña “Academy” aparecen los cursos y el registro de los progresos realizados.