AppTK es una plataforma web que permite identificar, conocer y localizar apps que puede resultar muy útil para orientar la selección de materiales digitales de lectura en las colecciones infantiles y juveniles de las bibliotecas públicas y escolares o en otros entornos como el familiar.
Materiales educativos sobre los principales temas relacionadas con el uso de Internet, clasificados por las edades de los menores y también dirigidos a familias.
INCIBE trabaja para afianzar la confianza digital, elevar la ciberseguridad y la resiliencia y contribuir al mercado digital de manera que se impulse el uso seguro del ciberespacio en España. Ofrece recursos para las familias que, con mucho tiempo en casa, combinando teletrabajo, cuidado familiar y curso escolar, requieren apoyo en el uso seguro de internet. Ofrece a los educadores también, un acercamiento a las competencias digitales.
Academia de inventores online es un programa de clases online para todos aquellos niños y niñas y adolescentes de 3 a 18 años que quieran sumergirse en el mundo de los inventos sin salir de casa.
Situación de aprendizaje de la materia de Tecnología 1º ESO
Hemos creado en madera el juego de operación, diseñado e imprimido en 3D las piezas que había que extraer del juego dándole vida después utilizando la placa makey makey.
Todo este trabajo se ha realizado utilizando el ABP como metodología basada en el aprendizaje cooperativo.
Objeto de aprendizaje que complementa las situaciones de aprendizaje. Tecnología. 1º ESO. Innovación y protección del medio ambiente.
Este objeto de aprendizaje forma parte de la colección de recursos disponibles para su descarga y uso dentro del trabajo docente, para incluir en documentos, apuntes, presentaciones… dando así la posibilidad de desarrollar trabajos más creativos y personalizados.
Es un servicio de alojamiento en la nube. La aplicación permite acceder a documentos alojados en ella. Muy intuitivo, compatible para todos los sistemas operativos y con los formatos estándares como .docx, .xls, .ppt y .pdf, y con los formatos de OpenOffice y LibreOffice que permite subir y compartir archivos en la red. Muy interesante para todo el alumnado en general. Permite el trabajo en grupos de forma simultánea en los documentos alojados, con una enorme ventaja para el trabajo por Proyectos en general y particularmente en el desarrollo de las Memorias de los Proyectos, representa por tanto una herramienta útil para el trabajo colaborativo. Igualmente importante para la materia de Informática de 4º de la ESO.
Infografía interesante sobre las fuentes de radiaciones que nos rodean de forma cotidiana. Clasifica los tipos de radiaciones en ionizantes y no ionizantes y describe sus efectos. Por último da detalles sobre su uso en los distintos ámbitos, como en la industria, la medicina, la ciencia, la energía nuclear y agricultura y ganadería.
SolveElec es un programa con el que se pueden elaborar y analizar circuitos eléctricos de corriente continua y corriente alterna, a la vez que se pueden obtener fórmulas y valores puntuales de magnitudes del circuito eléctrico, tales como intensidad de corriente y voltaje. Además, se pueden verificar las ecuaciones relacionadas con circuitos y obtener representaciones gráficas de las mismas, al mismo tiempo que se puede obtener el circuito equivalente simplificado.
Esta web pretende introducir al alumnado el funcionamiento de la telefonía móvil, a través de diapositivas gráficas y simples. La información está perfectamente estructurada y resulta muy fácil de seguir sin perderse en detalles muy técnicos. Además de las explicaciones, la web ofrece experiencias interactivas para probar lo aprendido sobre cobertura, interferencias y otros conceptos. También se cuenta con cuestionarios para comprobar lo aprendido. Cada lección puede ser descargada en formato .pdf y se puede imprimir.
“Historia de Internet” es un documental animado que resume en ocho minutos cómo se inició una de las herramientas más utilizadas en el mundo, Internet. Este corto forma parte del trabajo final de Melih Bilgil en su Diploma en Diseño Gráfico de la Universidad de Ciencias Aplicadas de Mainz. Siguiendo el ritmo de la evolución de los ordenadores, los diferentes proyectos científicos, militares y comerciales fueron creciendo y abriéndose hasta conformar la actual Internet. Se exponen conceptos como los protocolos de transferencia de archivos, la conmutación de paquetes de datos, las redes distribuidas, interconexión de redes o el stardard TCP/IP. Vídeo narrado en inglés con subtítulos en castellano. La duración del vídeo es 8:10 minutos.
Cuento interactivo que relata la historia de las telecomunicaciones a través de dos personajes entrañables: Mobi (un smartphone) y su abuelo Fono (un antiguo teléfono). Parte del origen de la comunicación humana para ir pasando por la escritura, las telecomunicaciones antes de la electricidad, el origen del telescopio, la primera línea telegráfica, el descubrimiento de la electricidad, el electromagnetismo, la dinamo, los telégrafos eléctricos, el código morse, los cables submarinos, la gran familia del teléfono, la invención del teléfono, de la radio y la televisión, los satélites de comunicaciones, el mundo digital, los ordenadores, la telefonía móvil e Internet. A lo largo del libro, se propone un juego: ir encontrando estrellas que se van canjeando por cromos. También van apareciendo explicaciones curiosas que complementan la historia. Se van intercalando juegos, como el de descifrar los jerolíficos en las pirámides. Desde este enlace se puede descargar el libro para Windows y para MAC. Y también como app para Android e IOS. La misma página ofrece además la posibilidad de descargar todos los cromos.
Unidad didáctica que introduce de una forma sencilla y muy gráfica a los sistemas de telecomunicación. Clasifica a los sistemas de comunicaciones según utilicen cable o no y según utilicen señales analógicas o digitales. Estudia el sonido como una onda y expone en detalle sus características de tono y volumen. También explica las diferencias en la grabación de audio de forma analógica y de forma digital. Expone las características principales de las ondas electromagnéticas (amplitud y frecuencia) y presenta el funcionamiento de las antenas. Además explica gráficamente diferentes modos de modulación de las ondas y diferentes sistemas de multiplexación. Contiene cuestionarios sobre los contenidos trabajados.
Interesante web que ofrece novedades, noticias y curiosidades sobre numerosos temas relacionados con la tecnología: informática, telefonía, apps, robótica, ecología, videojuegos, etc. Adecuada para leer tecnología en el aula, tratando temas de interés para el alumnado continuamente renovados y actualizados.
Completa web con numerosos contenidos educativos organizados por bloques. Contiene recursos de elaboración propia (vídeos, presentaciones y actividades interactivas) y muchísimos enlaces para cada uno de los bloques de contenido. Ofrece información al profesorado sobre la normativa curricular, novedades docentes, oposiciones o enlaces institucionales. Los contenidos están organizados en los siguientes bloques: dibujo, electricidad, electrónica, energía, estructuras, instalaciones, informática, internet, máquinas y herramientas, materiales, mecanismos, hidráulica y neumática, proyectos, control y robótica, seguridad e higiene, software, vídeos sobre proyectos de tecnología, tecnología y sociedad, TIC, medio ambiente, contenidos de bachillerato (con enunciados de exámenes de PAU), vídeos didácticos, páginas tecnológicas y tecnología bilingüe.
Sencilla animación que explica de un modo muy claro las diferencias entre las señales analógicas y las digitales. Además expone las conversiones entre unas y otras en la telefonía y algunas de las ventajas que ofrecen las señales digitales.
Es muy común el uso habitual del portátil en movilidad. Puede aportar grandes beneficios siempre que se adopte hábitos saludables al utilizarlo, como una postura correcta, descansos regulares y un correcto ajuste del equipo. El vídeo propone de forma amena un uso correcto del mismo.Duración del vídeo: 2:08
Video muy interesante para visualizarlo en 3º y 4º de la ESO, sobre realidad aumentada. Se trata de una ponencia realizada por Raúl Reinoso, coordinador del proyecto “Aumenta.me” de Realidad Aumentada en educación de la Asociación Espiral de Educación y Tecnología, y actual responsable de TecnoTIC. Realiza un breve recorrido histórico desde los años 60 hasta el IPhone y presenta la realidad aumentada como tecnología entre lo real y lo virtual. Describe las nuevas formas de acceder a la información, pero sobre todo la aborda desde una tecnología valiosa en la educación.Duración del vídeo: 37:31
Vídeo alojado en youtube, que indica los consejos ergonómicos para adoptar las posturas adecuadas cuando trabajamos con los ordenadores en casa. Trata de evitar los problemas musculoesqueléticos que ocasionan las malas posturas, tan comunes en la actualidad. Indica la postura adecuada de la espalda, brazos y piernas, el tipo de asiento adecuado, superficies, iluminación y tiempos de descanso. La duración del vídeo es de 2:16 minutos.
El recurso es una recopilación de aquellos juegos que han sido citados en tecnoTIC y que se encuentran relacionados directamente con el ámbito tecnológico. La mayoría de estos juegos tras una apariencia de carácter lúdico tienen un propósito serio, un fin educativo, relacionados todos con el campo de las tecnologías, electricidad, electrónica, mecánica, estructuras, medioambiente, informática, etc.
Recurso indicado para 1º de la ESO, para trabajar los conceptos de Hardware y Software. Se trata de un juego, con un cuestionario tipo test de conceptos de informática, telefonía móvil e Internet, fundamentalmente de conocimientos previos.
Con una placa Arduino, creamos un semáforo en nuestra protoboard, haciendo uso de elementos simples como leds y resistencias. Aprenderemos las condiciones básicas de programación e incentivamos el autoaprendizaje.
Desde la electrónica y con una placa Arduino, creamos un piano electrónico en nuestra protoboard, haciendo uso de elementos simples como interruptores y resistencias. Aprenderemos las condiciones básicas de programación. Todo ello a partir de un proyecto guiado.Nota: contiene publicidad.