
Poing
Se colocan los participantes en un corro. Se decide el número maldito y se decide un orden de participación. Ahora, cada participante va diciendo el número siguiente al anterior, evitando el número maldito, que se sustituye por poing.
Se colocan los participantes en un corro. Se decide el número maldito y se decide un orden de participación. Ahora, cada participante va diciendo el número siguiente al anterior, evitando el número maldito, que se sustituye por poing.
Se tiran 6 dados para formar combinaciones. Se pueden reservar algunos dados y volver a tirar el resto. Cuando se decide parar, se anotan los puntos. Si ha conseguido utilizar los 6 dados, puede continuar jugando. Si no se forma ninguna combinación, ha sido DESASTRE y se pierden todos los puntos acumulados. Gana quien llegue a una puntuación determinada
Se dan 5 cartas a cada persona. En un tiempo determinado (2 o 3 minutos) han de formar los números del 1 al 10 operando con las cartas que tengan en su poder.
Se utilizan como material dos discos huecos de los churros de piscina unidos por un eje. Se va a aprender a calcular los complementarios de un número. Por parejas, uno de los participantes le pregunta al otro parejas de números que sumen una cantidad dada y lo comprueba en su disco.
Antes de cada partida se pacta un dígito, por ejemplo el 4. Cada jugador tiene 8 cartas, y trata de hallar juntando dos/tres cartas un múltiplo de 4. Se van mostrando por orden y se guardan como cartas ganadas. Si no tiene ninguno, roba del montón. Gana quien más múltiplos haya encontrado.
Se retiran las figuras de una baraja normal y se juega con el resto. Participan 2, 3 o 4 jugadores. Cada uno tiene tres cartas, y cuando tira una, coge otra. Se parte de 50, y quien comienza tira una carta y resta de 50. (50 – 2 = 48). El siguiente continúa la resta hasta llegar a 0. Gana quien lo consigue de forma exacta.
Se reporten 10 cartas a cada pareja o trío de participantes. Deben utilizar el mayor número de cartas posibles combinándolas con operaciones conocidas para formar una igualdad. El equipo se anota un punto por cada carta utilizada.
Se juega en un tablero con cuatro huecos en los que van a ir las cartas. Pueden participar de 2 a 5 jugadores, cada uno con 4 cartas. En la mesa se ponen otras 4. Se trata de colocar una de nuestras cartas en uno de los montones tapando la carta anterior y sumar 20 con las 4 cartas visibles. Quien lo consigue se lleva las 4 cartas. Gana quien más cartas tiene al final.
Se propone al alumnado la realización de unas operaciones con la calculadora. Se pide una observación y conclusiones, y a partir de ese momento, será el alumnado el enuncie cómo actuar en estos casos.
Tablas inventadas por John Napier para repasar las tablas de multiplicar y ayudarnos en multiplicaciones y divisiones más complejas.
Se necesitan varios dados para el juego. Se genera un número al azar, luego tiramos los dados (5 o 6 dados es mejor), y colocando los números en cualquier combinación que desee (sumar, restar, multiplicar, dividir) hay que acercarse al número objetivo.
Juego en el que solo necesitamos un dado. Se va a aprender cálculo mental y algo de probabilidad. El primer jugador tira el dado. Si saca 2, 3, 4, 5 o 6, anota los puntos. Si no sacó un 1, puede decidir tirar nuevamente. Si vuelve a sacar un 2, 3, 4, 5 o 6, agrega ese número a sus puntos. Si saca un 1, pierde su puntuación para ese turno y pasa el dado al siguiente. El juego continúa hasta que alguien llega a un número determinado de puntos. Necesitamos pensar estratégicamente y tomar riesgos en función de nuestra posición en el juego.
Tableros cuadrados de 5×5 o 7×7 con números ya puestos para practicar cálculo mental. Se coloca una ficha en la casilla central. Se elige el color de la meta. Se sortea quien comienza, y se escribe en la calculadora la cantidad de la casilla central. Para pasar de una casilla a otra (en vertical u horizontal), hay que hacer una operación mental, que se comprueba después con la calculadora. Si es correcta, se avanza, si se falla, el oponente tiene dos turnos seguidos.
Es una actividad con las regletas para trabajar la resta como acción de quitar cuando no hay cambio de orden. Ante un algoritmo que resolver, representamos con las regletas las primera cantidad o minuendo, y quitaremos el sustraendo. Comenzamos descomponiendo en unidades, decenas… y vamos quitando.
Juego que precisa un tablero, una ficha y una baraja. Se empieza con la pelota (ficha) en la línea central. Se reparten las cartas entre los participantes, se levanta una de las cartas, y en función de la puntuación avanza la pelota hacia la portería contraria. Es un juego para el repaso de suma y resta.
Se juega en un tablero con 12 números por participante, fichas y 2 dados. Se va a practicar la suma y la resta, descomposición de una cantidad, toma de decisiones.
Recurso para practicar cálculo mental, trabajar con fichas de valor que toman determinadas incógnitas (ecuaciones) y el pensamiento lateral buscando nuevas opciones para lograr una solución.
Juego para trabajar la descomposición, cálculo mental y actitudes como planificación de movimientos, elección de opciones, control de emociones y tolerancia a la frustración.
Recurso para practicar cálculo mental de cualquier operación
Recurso para practicar cálculo mental de cualquier operación
Recurso para repasar las tablas y trabajar diferentes aspectos de numeración
Juego con ruletas para numeración y cálculo mental
Recurso para repasar y afianzar el cálculo y las tablas de multiplicar. Permite la auto evaluación.
Blog con vídeos y recursos para matemáticas en Infantil y Primaria, haciendo uso del franelograma como recurso principal
Infografía resumen sobre la numeración y el cálculo que se propone en el Proyecto Matemáticas Newton Canarias
Es un tablero en el que hay que intentar alinear 3 cartas que sumen 10. Puede jugarse con naipes o con las tarjetas que vienen con el propio tablero. Sirve para trabajar el cálculo mental.