Infografía analógica que muestra un ejemplo de resolución de problemas por la estrategia de Ensayo y error.
Esta infografía forma parte de la colección de recursos disponibles para su descarga y uso dentro del trabajo docente, para incluir en documentos, apuntes, presentaciones… dando así la posibilidad de desarrollar trabajos más creativos y personalizados.
Resolución de problemas según el currículo de Canarias, explicando una a una las fases y diferentes estrategias. Se utilizará el problema: Los albaricoques.
Antes de cada partida se pacta un dígito, por ejemplo el 4. Cada jugador tiene 8 cartas, y trata de hallar juntando dos/tres cartas un múltiplo de 4. Se van mostrando por orden y se guardan como cartas ganadas. Si no tiene ninguno, roba del montón. Gana quien más múltiplos haya encontrado.
Se retiran las figuras de una baraja normal y se juega con el resto. Participan 2, 3 o 4 jugadores. Cada uno tiene tres cartas, y cuando tira una, coge otra. Se parte de 50, y quien comienza tira una carta y resta de 50. (50 – 2 = 48). El siguiente continúa la resta hasta llegar a 0. Gana quien lo consigue de forma exacta.
Se juega en un tablero con cuatro huecos en los que van a ir las cartas. Pueden participar de 2 a 5 jugadores, cada uno con 4 cartas. En la mesa se ponen otras 4. Se trata de colocar una de nuestras cartas en uno de los montones tapando la carta anterior y sumar 20 con las 4 cartas visibles. Quien lo consigue se lleva las 4 cartas. Gana quien más cartas tiene al final.
Cada participante tira dos dados y con los números forma una fracción en función de un objetivo establecido previamente. Gana un punto quien más se acerca al objetivo.
Actividad para trabajar geometría e investigación. Se colocan las piezas de dos formas determinadas como propone el vídeo, y habrá que averiguar el motivo del cambio de área.
Juego con 6 dados para identificar series y trabajar cálculo mental. Cada jugador tira 6 dados e intenta hacer con ellos una serie como 1-2-3-4-5-6. Por cada número utilizado en una serie, obtiene 5 puntos. El juego sigue hasta llegar a una determinada puntuación.
Con un tablero y los bloques lógicos, se va a aprender la diferencia entre el conector y/o. Se darán al alumnado condiciones incluyentes o excluyentes que deben cumplir los bloques para que los sitúe adecuadamente.
El recurso es una tabla de doble entrada para ubicar los bloques. Se quiere aprender a identificar atributos y a utilizar tablas de doble entrada colocando bloques en función de dos atributos.
La App Onitama es un juego de estrategia y de tablero en solitario de Asmodee Digital cuyo objetivo es capturar el peón del maestro oponente o mover tu maestro a la casilla de entrada al templo rival.
Viaja al antiguo Japón y descubre Onitama, ¡un emocionante y trepidante juego de estrategia! Onitama, que evoca de alguna manera el ajedrez, es un juego muy adictivo gracias a su dinámica mecánica de juego en la que los guerreros se enfrentan para que su maestro gane la partida. ¡La concentración y la suerte son las únicas armas a tu disposición! Necesitarás dominar completamente el cuerpo y la mente para derrotar a tus rivales.
¡DESARROLLA UNA ESTRATEGIA!
Cada rival cuenta con cuatro guerreros y un anciano. El objetivo es sencillo: ganar la batalla. Para ello, debes capturar al anciano de tu rival u ocupar su casilla del arco del templo. Parece sencillo, pero necesitarás tiempo para dominarlo. Aunque tal vez no tanto… Onitama es el juego de estrategia perfecto para ejercitar la mente, puesto que deberás pensar en los movimientos con antelación. Tus movimientos vienen determinados por cinco cartas escogidas al azar, cara arriba y compartidas entre los jugadores. Cada una se corresponde con un animal e indica un movimiento específico que debes seguir. Al jugar una carta, deberás colocarla entre tu rival y tú y recoger la anterior, y así sucesivamente. De esta manera, ambos jugadores tienen exactamente las mismas oportunidades de ganar la partida.
Es un tablero en el que los participantes se desplazan por caminos que cumplan unas determinadas condiciones con respecto a los atributos de los bloques lógicos. Sirve para aprender a reconocer, describir, distinguir, clasificar, elegir, planificar…
El material son unas tarjetas con atributos y bloques lógicos dibujados. Se enuncian las características de una pieza y el alumnado ha de comprobar si la que tiene es la que se pide. Quien la tenga, gira la tarjeta y pide la siguiente pieza. Se aprenderá a identificar y reconocer los bloques por sus características.
Se necesita un tablero y los bloques lógicos. Se aprenderán las características y a modificar unas manteniendo otras. Es un trabajo importante para aprender a reconocer, describir, distinguir, clasificar.
Con regletas o policubos vamos a calcular divisores comunes, y en concreto el mcd. Previamente debemos asegurar varios aprendizajes: series ascendentes y descendentes, tablas de multiplicar, criterios de divisibilidad, números primos y compuestos, concepto de múltiplo y divisor. Servirá para el cálculo del mcd aplicado a la resolución de problemas.
Con regletas o policubos vamos a calcular múltiplos comunes, y en concreto el mcm. Previamente debemos asegurar varios aprendizajes: series ascendentes y descendentes, tablas de multiplicar, criterios de divisibilidad, números primos y compuestos, concepto de múltiplo y divisor. Servirá para el cálculo del mcm aplicado a la resolución de problemas.
Utilizando regletas o policubos vamos a ver que hay números que están en otros una serie de veces. Lo haremos buscando números que repetidos varias veces me den la cantidad inicial. Con ello aprenderemos a descomponer una cantidad en sus factores primos.
Juego en el que solo necesitamos un dado. Se va a aprender cálculo mental y algo de probabilidad. El primer jugador tira el dado. Si saca 2, 3, 4, 5 o 6, anota los puntos. Si no sacó un 1, puede decidir tirar nuevamente. Si vuelve a sacar un 2, 3, 4, 5 o 6, agrega ese número a sus puntos. Si saca un 1, pierde su puntuación para ese turno y pasa el dado al siguiente. El juego continúa hasta que alguien llega a un número determinado de puntos. Necesitamos pensar estratégicamente y tomar riesgos en función de nuestra posición en el juego.
Se necesita un tablero y los bloques lógicos. Aprenderemos a diferenciar características de las piezas, ver si una pieza cumple las condiciones requeridas. Requiere mucha observación y tener en cuenta varias cualidades simultáneamente.
Un tablero, dos dados y fichas para aprender a descomponer una cantidad en factores primos. Se pretende dar un paso previo a la descomposición en las operaciones con fracciones o el calculo del mcm y mcd.
Es una actividad que necesita los bloques lógicos y unas tarjetas. Se va a aprender a reconocer características, presentes o ausentes, de los bloques lógicos. El docente irá sacando tarjetas y el alumnado debe buscar el bloque que cumple con esas condiciones. Quién lo tenga, explicará porqué su pieza es válida.