Simulador circuito

Prueba a diseñar el circuito siguiendo las instrucciones, captura cada uno de los que hagas y súbelo al final en un único documento a EVAGD en ‘Simulador circuito’

  1. Haz un circuito solo con una pila (battery) y un cable (wire) ¿Qué ocurre?
  2. Circuito con una pila un cable y una bombilla (light bulb)
  3. Circuito con todo lo anterior, añadiendo un interruptor (switch)
  4. Incluye en el circuito anterior un voltímetro y un amperímetro para hacer mediciones

Informática Inicio

Visita el siguiente enlace. A continuación copia las cuestiones en un documento de libreoffice u openoffice y súbelas a EVAGD en :

https://blogsaverroes.juntadeandalucia.es/iesbellavista/files/2016/04/TEMA-2-El-ordenador-2%C2%BA-ESO1.pdf

(Si no encuentras algo visita este otro enlace)

https://sites.google.com/site/benarabitecnologias1eso/unidad-2

  1. ¿Qué es el hardware del ordenador?
  2. ¿Qué es el software del ordenador?
  3. ¿Qué es un periférico de un ordenador?
  4. ¿ Cuál es la diferencia entre periféricos de entrada y de salida? Pon tres ejemplos de cada uno.
  5. ¿Para qué sirve la fuente de alimentación de la torre?
  6. ¿Qué distintos tipos de memoria tiene el ordenador?
  7. ¿Qué es el microprocesador del ordenador?

Busca una imagen de

microprocesador

Placa base

Fuente de alimentación

Memoria RAM

Memoria de Disco Duro

Nota: si no te funciona el enlace del principio, usa este otro https://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoblog/pherrodg/2018/09/20/hardware/

Contrachapados

Hemos elaborado un proyecto sencillo con madera procedente de cajas de frutas recicladas: nuestro contrachapados.

En cursos anteriores habíamos trabajado con serrín para construir un tablero de aglomerado, pero este año la situación aconsejaba un proyecto que pudiera hacerse de forma más individual como este.

El alumnado ha desmontado una caja y aprovechado los listones para montar y encolar un tablero en tres niveles, perpendiculares dos a dos.

Minisardina

Como bien saben, una de las señas de identidad de nuestro carnaval en Buenavista es la Sardina que cada año hemos elaborado.

Este curso, será imposible realizarla a su tamaño habitual, pero haremos un pequeño proyecto individual para recordarla y homenajearla

Características de la sardina:

Forma: Debe recordar lo máximo posible a la sardina del centro (ver imágenes debajo)

Tamaño: longitudinal oscilará entre 20 y 30 centímetros y su ancho no superará los 15 cm.

Soporte: debe tener un soporte propio para no caerse.

Materiales: Puede usarse madera y cartón (1º ESO). Madera, cartón y metal (2º,3º ESO)

Decoración: La decoración final y detalles se realizarán en casa. (Necesitaré una foto del acabado para valorarla, me la enviarán al correo pantahr@gmail.com)

Aquí tienen una buena muestra para hacerse una idea de nuestras sardinas:

Desgraciadamente, no guardo imágenes de los cursos anteriores en que participé.

Programación con VEXcode

Vamos a utilizar la siguiente plataforma online de programación por bloques:

vr.vex.com

Ábrela en una nueva pestaña y no cierres esta para que puedas leer las instrucciones

(Sí: esto es algo que repito constantemente, pero que uds no hacen nunca, estarán ahorrando memoria RAM? 😉 )

Si te fijas a la izquierda tienes los bloques de intrucciones:

Son las posibles instrucciones que das a tu robot para ejecutar acciones.

Esos bloques los moverás arrastrando a la parte central de tu pantalla o zona de trabajo, para conseguir que tu robot haga lo que deseas:

Este programita de la imagen anterior consigue que tu robot haga una vuelta completa.

Ahora ejecutas el programa, pinchando en ‘comienzo’

Si quieres guardar el código ejecutado pinchas en ‘compartir’

ACTIVIDADES:

  1. Realiza el programa anterior y ejecútalo en el escenario ‘mapa de cuadrícula’
  2. Modifica el programa para que ocupe todo el borde exterior del ‘mapa de cuadrícula’
  3. Realiza un recorrido que trace las dos diagonales del mapa de cuadrículas
  4. Comparte los dos códigos anteriores conmigo.

Hora del código

Con 1º y 2º ESO hemos trabajado la actividad ‘El explorador sin huellas’

En breve tendremos más cosas relacionadas con la hora del código

Con tercero hemos trabajado programación en code.org/minecraft

Con cuarto hemos trabajado con minecraft y también con mblock

Por aquí nuestra participación en cursos anteriores:

Hora del código 2019

Hora del código 2018

Proceso tecnológico

La tecnología abarca las técnicas y recursos que permiten satisfacer necesidades humanas. La tecnología implica conocimientos (ciencia) y habilidades (técnica) para crear nuevas soluciones.

  • Indica en un comentario 5 objetos o productos creados y las necesidades básicas que cubren.

Ej: un Coche : para desplazarse

  • A continuación te indico varios objetos y debes explicar en un comentario qué necesidad satisfacen y si conoces otro objeto o producto que satisfaga la misma necesidad de otra forma.

Lápiz

Motocicleta

Moneda

Cabina de teléfono

Fregaplatos

  • Ordena las fases del proceso tecnológico para fabricar una mesa

a) Comprar la madera

b) Diseñar la mesa (bocetos,planos)

c) Unir las patas a la mesa

d) Marcar y cortar las piezas

e) Hacer el presupuesto de materiales y herramientas necesarias

f) Pintar la mesa

g) Presentar la mesa

h) Probar si la mesa resiste el peso que deberá llevar

AICLE

Technology is the practical application of knowledge (science) and skills
(techniques) to create solutions which satisfy our needs or solve our problems

Copy and fill in the following table:
Object Need it Satisfies Alternative objects
Pen To write things Pencil
Car
Radio
Screw

La hora del código Canarias 2020-2021

Volvemos a participar en la Hora del Código.

Desde tecnología nos proponemos la actividad ‘El explorador sin huellas’ con los niveles de 1º y 2º de ESO.

En la web de ATE describen la actividad

 El explorador debe caminar alrededor del tablero desde el punto de salida hasta la meta tratando de pasar por todas las casillas. A medida que el explorador avanza va dejando huellas de colores que permiten al robot seguir los pasos interpretando dichos colores. El juego se vuelve aún más intrigante cuando el explorador elimina las huellas dejando solo los colores. (ver más en la web de ATE)

Los alumnos de 2º aprovecharán sus miniproyectos de ‘hundir la flota’ para tener un tablero de juego dispuesto donde mover las figuras.

Los alumnos de 1º construirán un tablero de cartón donde pondrán sus circuitos.

En la página web de Codeweek puedes encontrar todo el proyecto .

En concreto, el tablero y las fichas están aquí.

Nuestra participaciones anteriores:

Hora del código 2019

Hora del código 2018