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Proyecto STEAM

logo Proyecto «Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics» (STEAM)

 

El proyecto «Proyecto «Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics» (STEAM)«, que comienza su andadura en el curso 2017/2018, está coordinado en el IES Viera y Clavijo por D. Francisco Leonardo Ruíz Fernández  (experto en TIC, diseño web, robótica, impresión 3D, CNC, electrónica, instalaciones de electrotecnia y frío industrial, …) y es una propuesta para trabajar en el nuestro centro en proyectos relacionados con robótica, electrónica, impresión 3D, …

STEM es el acrónimo en inglés de los nombres de cuatro materias o disciplinas académicas, según donde leamos, intervienen también las áreas de artes (STEAM): Science, Technology, Engineering, Mathematics and Arts que en nuestro sistema educativo corresponden a Tecnología, Ciencias Naturales, Matemáticas y Artes.

Desde principios de la década del 2000 se empezó a reflejar en diversos estudios un descenso más que apreciable en la proporción de alumnos en el ámbito de las disciplinas STEM. En el caso español, y según datos de Eurostat, sólo 15 de cada 1.000 personas han completado estudios en estos campos. Además, las posibles consecuencias de esta tendencia se magnificaban si se complementaba con análisis de futuro y de proyección de fuerza laboral, los cuales preveían un considerable aumento de las necesidades del mercado para estos mismos perfiles, alrededor de un 8% de ahora al 2025, frente al 3% previsto para el conjunto de ocupaciones.

En la actualidad, el impulso de iniciativas STEM se ha convertido en uno de los objetivos fundamentales de la planificación educativa no sólo de países como Estados Unidos, Reino Unido o Finlandia, sino también del conjunto de la Unión Europea y de diversos organismos internacionales. Incluso compañías líderes en diversos sectores, pero en general muy vinculadas al ámbito tecnológico, han unido esfuerzos con las administraciones públicas para desarrollar programas o iniciativas de fomento de las vocaciones tecnológicas entre los jóvenes.

Lo que se ha venido denominando Sociedad Digital hace referencia a una sociedad que se caracteriza por ser abierta, cambiante, conectada y global. En ella, los alumnos son colaborativos, sus ideas compiten en igualdad de condiciones. Cuenta más el valor de la contribución que el de la posición. Los alumnos no esperan clases magistrales, sino conversaciones abiertas. Adicionalmente, predomina la necesidad de aprender de forma activa, incluso “aprender haciendo”: no quieren roles pasivos. Buscan participar activamente en todo el proceso educativo, empezando por el propio diseño de sus estudios. La pasión, la creatividad y la iniciativa toman el protagonismo.

Recursos disponibles para el proyecto:

Para la realización del proyecto STEAM el IES Viera y Clavijo cuenta con los siguientes recursos:

  • Aula de electrónica y robótica
    • kits de robótica (Arduino y Lego)
    • fuentes de alimentación
    • ordenadores
  • Aulas de informática
    • aula Medusa: 30 ordenadores
    • aula Informática1: 27 ordenadores
    • aula Informática2: 29 ordenadores
    • aula Biblioteca: 20 ordenadores
  • WiFi en todas las aulas del centro
  • FabLab de impresoras 3D
    • 4 impresoras 3D para la impresión de maquetas en 3D
  • Laboratorios y Talleres
    • Laboratorio de Biología y Geología
    • Laboratorio de Física y Química
    • Taller de Tecnología

Objetivos:

  • Fomentar la enseñanza-aprendizaje de Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas de manera integrada en lugar de cómo áreas de conocimiento compartimentadas.
  • Promover un enfoque tecnológico en cuanto al desarrollo de conocimientos teóricos para su posterior aplicación práctica, enfocados siempre a la resolución de problemas tecnológicos.
  • Participar en proyectos relacionados con electrónica, robótica, programación, …
  • Integrar la metodología ABP (Aprendizaje Basado en Proyectos) desde las diversas materias implicadas en STEM.
  • Diseñar actividades que fomenten en el alumnado la curiosidad y el pensamiento abstracto, el gusto por la experimentación y el desarrollo práctico.
  • Fomentar la divulgación científica, tecnológica y artística.
  • Diseñar actividades específicas enfocadas a las alumnas para mejorar su percepción de las carreras científicas y de ingeniería (creemos que a todos los adolescentes les gusta la ciencia, sólo hay que despertar al científico que llevan dentro).
  • Fomentar el trabajo en equipo y la colaboración como uno de los pilares básicos en el entorno STEM.

Actividades a realizar:

 

 

Acciones a desarrollar dentro del proyecto STEAM durante el presente curso escolar:

Desafío STEM (organizado por Telefónica)

https://www.stembyme.com/landing-desafio-stem

Desafío STEM es un concurso orientado a desarrollar las competencias STEM (Sciencie, Technology, Engineering y Mathematics) a través del desarrollo de proyectos de programación y robótica. La competición consiste en que profesores/monitores y participantes formen un equipo para el desarrollo de un proyecto tecnológico innovador, dentro de una de las siguientes temáticas: Internet de las cosas, Industria local, E-Health, Educación digital, Ciberseguridad u otros proyectos tecnológicos.

Desafío TF2030 (organizado por Cabildo de Tenerife)

http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/stemcan/2017/09/26/desafio-tf2030-curso-2017-18/

https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcR44Kj_RKyIV0NcKmsdtqcHzeMRcXxk7Du98mU5peFOcSm_wbknEl concurso “Desafío TF2030” tiene por objetivo la promoción de proyectos que contribuyan a la adquisición de habilidades y competencias para la innovación, el fomento de la actitud emprendedora, el aprendizaje colaborativo y el trabajo en equipo y, de esta manera, dar respuesta a la necesidad de adecuar la enseñanza al dinamismo del mercado actual, preparando jóvenes y personas adultas más activas e innovadoras, conocedoras de sí mismas y de su entorno insular y de la manera en que pueden contribuir a la sociedad a través del desarrollo de la profesión elegida.

Edurov (organizado por PLOCAN, Plataforma Oceánica de Canarias)

http://www.edurovs.eu/

http://www.plocan.eu/index.php/es/

Este proyecto, titulado «Taller para la atracción y motivación de escolares en secundaria hacia la ingeniería mediante la construcción y operación remota de vehículos submarinos (ROVs)» es una iniciativa de la Plataforma Oceánica de Canarias (PLOCAN) en colaboración con el grupo VICOROB (Computer Vision and Robotics Group) de la Universidad de Girona.

Curiosity (LEGO) (organizado por el Excmo. Ayuntamiento de La Laguna)

La actividad gira sobre tres ejes fundamentales: el desarrollo de un robot con piezas de LEGO, que tienen que diseñar, construir y programar para resolver misiones establecidas en un tiempo concreto, la realización de un proyecto científico, en el que proponen soluciones innovadoras a problemas reales y la elaboración de un póster donde reflejan sus vivencias con la participación en el torneo. Con todo, el objetivo es promocionar valores como el espíritu de equipo, entusiasmo y el respeto a sí mismos a los demás.

First LEGO League (FLL) y World Olimpiad Robotic (WRO)

http://www.firstlegoleague.es/

https://www.wroboto.es/

La actividad gira sobre tres ejes fundamentales: el desarrollo de un robot con piezas de LEGO, que tienen que diseñar, construir y programar para resolver misiones establecidas en un tiempo concreto, la realización de un proyecto científico, en el que proponen soluciones innovadoras a problemas reales y la elaboración de un póster donde reflejan sus vivencias con la participación en el torneo.  

Taller de robótica educativa e impresión 3D (talleres en recreos y en horario de tarde en el IES Viera y Clavijo)

Esta actividad está orientada, en horarios de recreo y en horario de tarde, a dar respuesta a los proyectos de robótica en los que trabajarán nuestros alumnos durante este curso escolar.

HASH CODE GOOGLE (organiza Google)

https://hashcode.withgoogle.com/

HASH CODE es un concurso de programación en equipo organizado por Google para estudiantes y profesionales de la industria en toda Europa, Oriente Medio y África. Los concursantes deben escoger equipo y lenguaje de programación, para resolver un problema de ingeniería de la vida real. Inscripción en enero de 2018.